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BattleTech der 3. Generation und die Folgen
Das Solaris-System mit den 10seitigen Würfeln ist stark in Richtung Rollenspiel orientiert. Es sind einige Veränderungen notwendig, um einen schnellen und guten
Ablauf des Spieles zu gewährleisten.
Der bisher beste Versuch, das ganz System mit Complex, Simple und Insidential Actions zu integrieren führt zu einem etwas anderen Spielablauf. Jeder Spieler führt seinen
Zug komplett aus. Er bewegt sich und schießt in einem Ablauf. Wobei Complex Actions anders funktionieren, das sie 5 Sekunden dauern. Das System läuft aber im 2.5 Sekunden Takt ab.
Das bedeutet, das man eine
Complex Action startet und dann die anderen ihren Zug ausführen und man dann, nach 2.5 Sekunden den Rest ausführt. Das hat den Vorteil, das es Unterschiede macht, was man tut. Es hat aber auch den Haken, dass es an
der Stelle etwas unübersichtlich werden kann. Bei dem bisher einzigen Testspiel war es allerdings nicht besonders kompliziert das Ganze auseinander zu definieren.
Auch ist schön, das jeder den Zustand seiner
Maschine eindeutig definiert hat. Es gilt immer das, was er als letztes gemacht hat. Ob er diese Runde schon dran war oder noch das von letzter Runde gilt, es ist eindeutig definiert. Erleichtert den Ablauf
entscheidend. Kein nachträgliches ändern des Zustandes des Mechs mehr möglich. Was der Mech gerade macht, das gilt. Es sind auch immer sehr kleine Happen durchzuführen, die dann auch gut zu überblicken sind.
Der letzte Kampf mit 5 Spielern, 3 gegen 2, funktionierte gut und dauerte gerade mal 2 Stunden. Ich denke nicht, das es den Kampf stark verlängert hätte, wenn mehr Mechs, oder mehr Personen dabei gewesen wären. Es
ist jeder Zug mit dem beendet, was man getan hat. Sehr praktisch. Bedeutet ja, wenn man den Mech gespielt hat, kann man sich wieder auf anderes konzentrieren.
Es gab bisher immer ein kleines Problem mit dem
Ausweichen. Jetzt mit Hilfe der Actions ist es nicht mehr schwer das Ganze zu gestalten. Ausweichen ist ein Complex Action das bedeutet, das man dazu nur gehen kann. Bedeutet auch, das ein rennender Mech nicht mehr
einfach ausweichen kann. Auch sind einige Möglichkeiten genau definiert. Darunter auch der Nahkampf. Der findet jetzt im 5 Sekunden Takt statt und wer in einem Nahkampf ist kann nicht mehr an dem Rest des Kampfes
teilnehmen, außer er befreit sich wieder aus dem Nahkampf. Aber auch das ist ein Complex Action.
Auch Lock und Zielen sind eindeutig definiert. Der Lock geht nicht mehr so nebenbei, aber er bringt auch
entsprechend viel. Zielen geht nicht mehr zusätzlich sondern nur noch alternativ. Entweder zielen oder schießen. Ein rennender BattleMech bewegt in der ersten seiner 2.5 Sekunden-Runden und schießt in der
darauffolgenden. Rennen ist ein simple Action und schießen ebenfalls. Zusammengenommen ist das eine Complex Action. Er verbindet rennen mit schießen.
Alles Zusammen macht einen sehr übersichtlichen Eindruck.
Das ist sehr gut. Es beschleunigt ungemein, wenn die Entscheidungen pro Zeiteinheit für einen Spieler so weit wie möglich reduziert werden. Allerdings in der Gesamtheit hat er noch die volle Palette der
Entscheidungen. Das ist wichtig, damit das Spiel variabel und interessant bleibt.
© by pmw2000
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