Bluefire - BattleTech - EABA - Geschichte - Story
counter

 

seit 07.02.14

Email:

Emailadresse
[Home]
[Clan Jadefalken Rollenspiel 3052]
[EABA Hârn 2012]
[Jadefalken 3051]
[3047+]
[Invading Clans]
[Mechwarrior Online]
[EABA Hârn]
[news/links]
[EABA]
[Star Trek]
[3025]
[Campaign 3050]
[BattleTech]

letzte Änderung

28.12.2014

 

3047+ Battletech Rollenspiel
BTRC
Columbia Games
Classic BattleTech
EABA Hârnmaster
3025 Battletech Rollenspiel

last update
21.09.05

bisherige Geschichte EABA
im Hârnmaster Hintergrund

 Aktuelle Beschreibung
 

(13.01.04)

Es wird dunkel in der Umgebung. Dooley beobachtet dies zufällig von der anderen Seite des Marktplatzes während er sich mit den alten Bekannten aus der Zeit als Wache unterhält.
Im Raum selbst ist nichts mehr zu sehen.
Taliana, die schon wieder vor der Tür ist geht in Richtung Tür. Dooley kommt über den Marktplatz gelaufen.
Er hört zwei Personen vor sich und wählt eine 50/50 Chance. Leider tifft er Taliana, die ihn nicht hatte kommen hören.

Der Fremde ist, als es wieder Hell ist verschwunden und Dooley kann ihn trotz kurzer Suche nicht mehr finden. Taliana liegt am Boden und ist K. o. geschlagen. Der Treffer durch Dooleys Faust war zu viel.

Im Laden selbst ist die Situation nicht mehr so eindeutig, als das Licht wieder seine normale Helligkeit hat und alles wieder zu sehen ist.
Vemion hat sich das Schwert des Dämonen geholt und hält es in der Hand. Der Schmied steht mit einem Schwert in der Hand in seiner Schmiede. Aus der oberen Etage zielt eine Frau mit einer Armbrust in den Geschäftsraum.

Plötzlich taucht vom Boden eine junge nackte Frau auf, die sich ebenfalls sofort ein Schwert holt. Sie wirkt nicht so, als hätte sie Probleme auch in dieser Bekleidung zu kämpfen. An ihrem linken Unterarm trägt sie ein kleines Stück Fell.

Die Situation klärt sich relativ schnell auf. Jeder erzählt seine Geschichte etwas anders, aber keine will mehr kämpfen. Als Dank für die Dämonenvernichtung überläßt der Schmied die Haut, die am Arm seiner Tochter war. Diese hatte sich inzwischen etwas angezogen und ist nicht böse, dass sie die Haut abgeben muss.

Sie verlassen den Laden und Dooley trägt Taliana, während Valon Madraad trägt. Er bringt ihn zum Tempel während Leila mit drei magischen Gegenständen zur Chantry geht. Sie tritt allein ein, legt das Schwert, dass sie kaum tragen kann mit den anderen beiden Gegenständen ab und schreibt ihre selbst entwickelten Sprüche ab. Ein Magier erklärt ihr, dass sie die Dinge in der Chantry lassen kannn und am nächsten Morgen das Zeremoniell stattfinden wird.

Vemion hilft auch ihr kurz und sie wacht wieder auf.

Als Leila wieder herauskommt wird nach kurzer Zeit beschlossen noch weitere Informationen zu beschaffen. Vemion übernimmt diesen Teil während die anderen sich der Wirtschaft nähern und sich ans Werk machen, dem Agrik Priester den Stab abzunehmen. Vemion kommt erst etwas später etwas unauffälliger in die Wirtschaft. Es zeigt sich, dass der Laden viel besuchter ist. Alle Bänke sind voll, als Dooley und Leila hineingehen.
Auch Valon geht mit und die Beiden beginnen schließlich, da es auf andere Weise nicht klappen will, eine Schlägerei unter einander. Ziel sind zwei Agrik Priester in Robe.

Leila hat geprüft, dass der Stab der Negation im Raum sein muss. Sie kann nicht zaubern. Die Schlägerei klappt gut und sie schaffen es die beiden Priester dazu zu bewegen, den Raum zu verlassen.
Taliana, die vor der Tür nach einem kleinen Kampf gegen einen Straßenräuber hereinkommt, nutzt ihren ‘Mental Bolt’ und schmeißt einen der Priester, eine ältere Frau um. Der zweite Priester trägt die angeschlagene Priesterin hinaus. Ein weiterer Mental Bold will nicht gelingen. Vemion, der den Beiden gefolgt ist schlägt den Priester ebenfalls zu Boden.
Nach kurzer Suche stellt sich schnell heraus, das diese Beiden keinen Stab haben.

Leila ist noch in der Kneipe und es ist immer noch nicht möglcih zu zaubern. Vemion verschafft sich nach Leilas Aufforderung überblick und stielt schließlich einen kleinen Stab, den eine Frau an einem Tisch am Gürtel trägt. Es ist nur einer von drei sichtbaren Stäben im Raum.
Es gelingt ihn zu stehlen, aber die Frau kommt auf ihn zu, als Vemion den kleinen Stab schon weiter an Taliana gegeben hat.

Die fremde Frau fordert ihn auf, ihren Stab wieder herauszugeben, aber Vemion meint, er hätte ihn nicht mehr. Sie zieht daraufhin ein kleines Meser und sticht in seine Richtung. Es gelingt ihm auszuweichen.
Nach kurzen versuchten Stichen drängt sich Dooley dazwischen und fordert die Frau auf den Dolch nciht zu benutzen. Sie entscheidet angesichts seiner Größe dies auch zu machen und schlägt nachdem sie den Dolch weggesteckt hat sofort wieder auf Vemion ein. Es ist faszinierend, wie wenig Aufsehen derartige Aktionen in diesem Lokal erregen.

(03.02.04)

Es geht nur noch wenig weiter in dem Lokal. Die restlichen Stäbe sind von den Tischen verschwunden. Die Gruppe zieht sich zurück und trifft auf dem Rückweg Selarion. Er erzählt, dass sie kurz Madraad besuchen sollten.
Es steillt sich bei diesem Besuch heraus, dass Madraad wieder auf den Beinen ist, als wäre nichts passiert.

Selarion verzieht sich wieder und läßt nicht durchblicken, wie die Wunde geheilt wurde.

Es werden zwei Stunden gewartet. Dann, Vemion hat Taliana geholfen ihren Blessuren besser zu verkraften, gehen die fünf in Richtung südlichen Teil der Stadt mit dem Ziel einen reichen Mann, um einen Gürtel unsagbarer Kraft zu erleichtern.
Madraad schläfert die beiden Bewohner effektiv ein und Vemion stößt bei der Suche im oberen Stockwerk auf eine Art Versteck in der Wand.
Er schafft es die Tür mit einem kleinen Schlüssel zu öffnen, den er unten um den Hals der weiblichen Bewohnerin findet. Sämtlichen vergifteten Pfeile, die das Versteck schützen kann er ausweichen. Ein Pokal, der auch in diesem Versteck, neben dem Gürtel lag, war mit einer Flüssigkeit voll, die Vemion beim Ausweichen verschüttet.

Er saugt etwas aus dem Teppich wieder auf, um zu ergründen, ob diese Flüssigkeit gefährlich ist.

Anschließend, mit einigen Schätzen beladen geht es in Richtung Hafen. Sie gehen durch das Tor, dass in den Hafenbereich führt. Sie bestechen die Wache und können ohne Probleme passieren. Danach wird das Schiff gefunden, auf dem sich die Stiefel befinden sollen.
Taliana hat am meisten Talent, um diese Stiefel zu stehlen. Sie klettert über ein Tau an Bord des Schiffes, öffnet ein Fenster der hinteren Kabine und entwendet leise, neben einer schlafenden jungen Frau, die Stiefel aus einem Schrank.

Dummerweise tritt sie, als sie zurückschleicht in eine Holzplanke. Die zerbrechende Planke erregt die Aufmerksamkeit der Crew.
Es wird beschlossen der Sache entgegen zu wirken. Vemion legt eine Spur in den Schnee, um einen Dieb vortäuschen zu können, den die Gruppe verfolgt haben könnte.
Es kommt zu einer Diskussion mit dem Captain des Schiffes. Die Frau in der Kabine hat schnell geschaltet und festgestellt, dass die Stiefel fehlen.
Es wird beschlossen zur Stadtwache zu gehen und zu klären was passiert ist.

Die Gruppe und der Captain des Schiffes mit fünf Seeleuten gehen in Richtung zur Stadtwache.

Es hat geschneit stark und es ist kalt.

(24.02.04)

Der Schnee liegt und macht es schwer sich schnell fortzubewegen.
Trotzdem startet Vemion ein Flucht nach links und Taliana folgt ihm. Es gelingt ihnen zwei Kurven glorreich zu meistern, aber die Verfolger werden nicht langsamer und halten eine Distanz von vier Metern. Es sind zwei der Seeleute, die sofort hinterher gestartet sind.

Schließlich tauschen Vemion und Taliana die gestohlenen Stiefel und Vemion versteckt sie bei voller Laufgeschwindigkeit in einem Faß. Leider sieht einer der Verfolger genau auf Vemion, als dieser die Steifel versteckt.

Vemion entscheidet sich zu kämpfen und wirft mehrere Messer. Es gelingt ihm den einen Verfolger auszuschalten, als ein Dolch den Arm des anderen trifft.

Aber der zweite veroflogt weiter Taliana. Als diese merkt, dass Dolche vorbeifliegen wendet sich und trifft den Seemann mit dem Schwert am Kopf.
Beide laufen zurück in Richtung Tor. Leider hat die Szene das Madchen an Bord des Schiffes verfolgt und sie eilt über die Kai, um den Captain des Schiffes zu informieren.
Vier weitere Seeleute laufen los und bringen die zwei verletzten Seeleute zum Captain.

Inzwischen ist auch Vemion mit Talaina zurückgekehrt und er hilft dem erschöpften Madraad wieder zu neuen Kräften. Dieser setzt sofort den Schlafspruch ein und alles um ihn herum schläft für einige Zeit.
Die Gruppe schafft die Seeleute an Bord des Schiffes und sperrt sie in die Brick.
Zwei Mitglieder der Stadtwache, die ein paar Fragen stellen, werden durch Dooley beschwichtigt.

Es kommt zur Diskussion und es wird entschieden die Stiefel des Captains durch handeln zu behalten, da doch einige noch etwas in Coranan leben wollen und auch ihre Eltern dort haben. Es gelingt mit 80 Pennies alles zu regeln und so gehen die Gruppenmitglieder zurück in die Stadt.

Vemion merkt noch an, dass er noch etwas Geld braucht, um die Informationen zu bezahlen. Madraad erhält nach kurzer Diskussion die drei magsichen Gegenstände und geht in den frühen Morgenstunden zur Chantry.
Dort trifft er auf Leila und beide beginnen mit intensiven Vorbereitungen, um innerhalb der Verbindung der Zauberer aufzusteigen.
Ein Viran prüft die magischen Gegenstände und das Zeremoniell startet bei Sonnenaufgang.

(16.03.04)

Das Ritual dauert den ganzen Tag und anschließend lernt Leila noch den gewünschten Lichtspruch. Madraad kehrt unterdessen zur Gruppe zurück.
Dooley und Taliana nutzen die Zeit und kaufen beim Waffenschmied, bei dem sie auch nächtigt, eine Rüstung aus verstärkten Leder für den Torso der Elfe.
Auch Selarion hat kurz vorbeigesehen. Er hatte mit der Priesterin, die Madraad geholfen hatte, noch einige längere Gespräche. Ihm wurden zwölf Aufgaben angedient, um den nächsten Bereich seines Ordens zu erreichen.

Anschließend verbringt sie noch einige Stunden mit Tago, während Dooley im Laranitempel einen Antrag auf Aufnahme in den Orden stellt. Er wird in etwa 14 Tagen eine Antwort erhalten. Ein Tempelritter, befürwortet seine Aufnahme und hilft ihm schon mit etwas Material zur Bildung aus. Die Wappenkunde ist eine ewige Auswendiglernerei.
Die Übungen zur Aufnahme meistert Dooley spielend.
Madraad verbringt noch eine lockere Nacht im Peoni Tempel.

Bei einer morgendlichen Versammlung im Capstain and Hook, beschließen Taliana, Dooley und Madraad, zur Stadtwache zu gehen, um den Auftrag entgegenzunehmen, der dort sicher auf sie wartet.
Siehe da, es ist ein kleiner Transportauftrag. Hinüber zum Castle und dort einen Gegenstand abholen und ihn sicher zur Stadtwache bringen.
Nach mehreren sehr verschneiten Tagen und einem mit einem Schneesturm von knapp acht Stunden, ist es an diesem Tag kühl und klar bei mittleren Winden.

Sie erhalten die Losung und Taliana betritt die Türme des westlichen Teil der Burg. Madraad und Dooley holen den Gegenstand ab. Dooley überprüft ihn mittels seines Psi-Talents und erkennt schnell, dass es eine Kugel ist, wie sie sie schon einmal hatten, nur dass diese im Moment verpackt ist.
Er steckt sie in einen Sack und sie begeben sich zur Brücke.
Sofort nach verlassen des Schlosses erkennen sie eine Person, die ihnen folgt.
Auf der Brücke, kurz vor dem westlichen Tor stellen sie fest, dass sich vier in Kutten gehühlt gestalten aufmachen sie ihn dem Getümmel auf der Brücke aufzuhalten. Den Verfolger hatten sie versucht durch eine Wache am mittleren Teil der Brück stoppen zu lassen, aber der läst ihn seltsamerweise, trotz gegenteiliger Ankündigung, einfach passieren.

Taliana erkennt von ihrer erhöhten Position aus einen Mann der etwas schmeißt. Sie eröffnet sofort mit üblicher Präzision das Feuer. Ein Pfeil bohrt sich in die Brust des Verfolgers und er bricht sterbend zusammen.
Während sie nachlädt und schießt schlagen sich auch Dooley und Madraad durch die vier hinderlichen Gestalten. Zwei werden durch Faustschläge auf den Kop ausgeschaltet und einer bekommt den Stock von Madraad auf den Fuß.
Der vierte wird durch einen weiteren Pfeil erledigt. Der dritte Pfeil war in den Fuß eines Angreifers gefahren und als Madraad einen seiner Srpüche spricht, den er wirklich noch sehr schlecht kann, sackt auch dieser Mann zusammen.

Es bestand nie eine Chance für die fünf Angreifer, aber es waren auch sicher keine Naveh Priester.

Der Gegenstand kommt sich beim Chef der Stadtwache an. Als Dooley ihm berichtet, dass er mit einer solchen Kugel schon zu tun hatte und Madraad noch ein erlebnis mit drei Kugeln anfügt, bittet er die drei, die Kugel weiter zur Chantry zu transportieren.

(06.04.04)

Das Wetter ist weiter winterlich. Die Kugel wird hinübertransportiert zur Chantry, aber zuvor übermittelt der Chef der Stadtwache noch Grüße der Larani an Dooley, er möchte sich bitte im Tempel einfinden.
Der Transport zur Chantry geht problemlos über die Bühne.

Allerdings darf Madraad gleich dableiben und es erlären, was das ist.

Sir Albert von Coranan, ein Tempelritter der Larani, gibt Dooley den Auftrag, nach Norden zu reisen, um ein Problem mit Orks zu lösen.
Es wird Proviant eingekauft und anschließend außerhalb der Stadt ein Geschäft mit einem Pferdehnändler veeinbart. Dooley hinterläßt einen Wechsel für drei Pferde, der ausreicht und er bekommt selbst ein lammfrommes Tier gestellt.

Es geht kurz darauf am selben Tag noch los. Vemion versucht sich mit den Bedingungen draußen anzufreunden, während Taliana und Valon sich mit den Pferden gleich anfreunden können, selbst für Dauerritte, kommt Dooley zwar auch gleich klar mit diesem Pferd, aber es fällt ihm das Reiten noch recht schwer.
Vemion hatte noch einen kleinen Kontakt mit der Gilde, aber kann es erfolgreich abschließen.

Es gingen noch ein paar Pennies für Kleinigkeiten herein, aber nichts großartiges. Valon hatte noch ein kleines Gespräch mit Gragor dem Waffenschmied, aber er zieht ohne Rüstung wieder ab.

Die Reise geht los. Es ist Winter in Hârn. Es regnet und schneit abwechselnd. Nach vier Tagen treffen sie auf eine kleine Gruppe von Bauern. Diese sind auf der Jagd und bemerken die Annährung der Gruppe an das Lager nicht. Alle sieben Personen sind gerade mal für den Winter ausgerüstet, aber schlecht bewaffnet und erschöpft.
Nachdem die Nacht miteinander verbracht wurde reisen die 11 weiter in Richtung Norden, um die Bauern wieder zurück in das Dorf zu bringen.

Die Gruppe ist auf den Pferden schneller und schließlich verlieren sich die beiden Gruppen im dichten Schneetreiben. Die bewaffneten Bauern bleiben zurückl.
Als die Gruppe auf ihren Pferden eine Rast einlegt, um auf die folgenden Bauern zu warten, kommt keiner.

So reiten sie zurück und müssen ein Schar von kleinen Orks vertreiben. Die ergreifen sofort die Flucht, als die vier gut Bewaffneten Abenteurer sie angreifen, aber elf bleiben auf der Strecke.

Zwei schwerstverletzte und ein leicht Verletzter Bauer ist die Bilanz. Nach Versorgung der Verletzten geht es wieder nach Norden und einige Tage später erreichen sie das Dorf. Die Verletzten werden abgegeben.
Das Gespräch mit diesen Bauern in einem jämmerlichen kleinen Dorf ist nicht sehr informativ. Sie wurden von Orks angegriffen.
Die Häuser schauen zerkratzt und beschädigt aus.

Es gibt eine Scheune in der die Pferde zurückgelassen werden und die vier gehen zu Fuß weiter.

Sie übernachten einem außerhalb und in der nächsten Nacht in einer Höhle. Die Erforschung zeigt keine Probleme. Erst Wachen Dooley und Valon. Anschließend übernimmt Taliana wieder ihrer Schicht, während die anderen Schlafen.
Am Morgen zeigt sich, das am frühen Abend eine Horde Orks vorbeigezogen ist. Den Spuren nach, die etwas größeren Orks.

Sie machen sich sofort an die Verfolgung. Die Orks haben allerdings sechs Stunden vorsprung. Es gelingt ihnen die Orks vor dem Dorf zu erreichen. Da sie noch in dieser Nacht das Dorf erreicht würden, greifen die Abenteurer sofort die Nachhut von zehn Orks an.
Es kommt zu einem nächtlichen Kampf unter wiedrigsten Bedingungen.

Während dicke Schneeflocken, dicht bei starkem Wind fallen, schlagen Orks mit Mangs auf Dooely, Valon und Vemion ein.
Der Kampf ist bald vorbei. Als erstes hatte Vemion seinen Gegner erledigt und gleich darauf fallen die ersten der vier Orks um, die Dooley angreifen. Leider treffen zwei Mangs den Kopf Dooleys. Viel Schaden bleibt bei Dooley nicht übrig, aber unverletzt bleibt er nicht.
Auch Valon wird getroffen und leicht verletzt. Schließlich sind alle zehn Orks erledigt. Es dauert etwas, da es schwierig ist, zu treffen, die jeder ein aus Holz gezimmertes kleines Schild hat.

Taliana, die auf die restlichen Orks geachtet hat, ruft eine Warnung aus. Vierzig Orks stürmen auf die vier Abenteuer zu. Wobei nur Taliana sie gut sehen kann, sofern es Wald, Schneetreiben und Nacht zulassen. Sie kommen in zwei Wellen. Dreißig aus der Hauptstreitmacht zuerst. Aber die restlichen zehn Orks werden vor Kampfbeginn aufgeschlossen haben.

(27.04.04)

Es tauchen aus dem Nichts, Selarion und Madraad auf.
Der letzte Akt in einem Kampf zweier Priestergruppen, endet mit dem Tod der Hohe Priesterin des Siem Ordens in Coranan. Sie rettet auf diesem Weg, Selarion vor dem Tod, da die Häscher ihr ziel fast erreicht hatten.

Der Kampf beginnt damit, dass Dooley, Valon und Madraad Licht machen. Madraad mit einem Lichtspruch und der Rest konventionel, indem sie eine Fackel anzünden.

Die ersten Pfeile Talianas finden ihr Ziel. Die restlichen Bogenschützen der Gruppe haben Schwierigkeiten, da die Nacht das Schießen erschwert. Dooley stürmt vor und die ersten Schläge werden ausgeteilt. Madraad erledigt die ersten zwanzig Orks mit einem Spruch, anschließend nochmal ein paar weitere mit einer Wiederholung.
Die Pfeile die in seine Richtung sausen treffen ihn nicht und so ist schließlich nach kurzer Zeit alles vorbei. Als die letzten Orks die Flucht ergreifen ist es ein Leichtes für die Nahkmämpfer diese einzuholen.

Der Kampf ist beendet und es werden ein paar Pennies eingesammelt, die die Orks dabei haben. Auch die eingeschlafenen werden erledigt, bei dieser Gelegenheit.

Die Gruppe kehrt in das Dorf zurück und alle besteigen ihre Pferde. Es sind auch faszinierender Weise welche für die zwei Neuankömmlinge da. Das Dorf entleert sich und die Bauern versuchen beschwerlich, ihre Karren in Richtung zurück zum Keep zu zerren.
Es dauern zwei Tage, aber dann wird die Brücke nahe dem Keep überquert. Imrium ist erreicht. Die Bauern werden ihrem Schicksal überlassen und nach einer kurzen Rast, bricht die Gruppe wieder auf in Richtung Coranan. Es war ein teurer Platz, um die dezimierten Vorräte wieder aufzufüllen.

Das Wetter macht nicht zu viele Kapriolen, ein Sturm ist noch das größte Hinderniss, und so kommen sie bald darauf in die nächste Siedlung Geminost. Nach einer Übernachtung wird die nächste Etappe etwas langsamer angegangen. So wird in der Mitte der Strecke nach Geshtei eine Pause eingelegt.
Es ist ruhig in der Gegend. Kaum Reisende, eigentlich sind sie allein auf der Strecke unterwegs.

Am 18 Tag des 10. Monats, Ilvin, erreicht die Gruppe die Burg Geshtei. Über eine schöne steinerne Brücke kommt man von dort weiter in Richtung Coranan. Die Burg liegt hoch oben, weithin sichtbar auf einem Hügel. Es schneit leicht und es ist kalt.

(18.05.04)

Es wird Lager in einer Taverne unterhalb der Burg bezogen. Die Pferde werden untergebracht, ein teurer Spaß. Leider hat die Taverne keine freien Zimmer und so ist der große Schlafraum angesagt. Sie beschließen zu wachen. Madraad und Vemion übernehmen die erste Wache. In der zweiten Wache ist es für Selarion schwer, durch die Dunkelheit alles beobachten zu können.

Ihm fällt plötzlich eine Person auf, die an Vemions Bett steht.

Er weckt Dooley und Madraad. Vemion stellt, nachdem er auch aufgeweckt wurde, dass ein Taburi fehlt. Es wird schnell die Person verdächtigt, die bei seinem Bett stand und wieder schnell durch Vemion vor der Tür befragt wird.
Es läßt sich kein Taburi bei ihm finden.

Auch eine Absuche an seinem Bettlager verläuft negativ. Aber es findet sich der Taburi schnell wieder, als Vemion wieder schlafen geht. Er entscheidet sich, den Mann, den erverdächtigt hatte, seinen Taburi gestohlen zu haben, einen Taburi auszutauschen. Es gelingt nach heftigen Mühen.

Am nächsten Tag verfolgt der Fremde die Gruppe auf dem Weg nach Noru. Es wird noch eine Nacht in einem Stall verbracht und der letzte Tag vor Coranan bricht an. Kurz vor Coranan kommt ihnen eine Abordnung der Stadt entgegen. Der Warden von Coranan, ein Ritter, teilt mit, dass die Hohepriesterin der Siem in Coranan, einem Naveh Priester zum Opfer gefallen ist.
Die Gruppe wird zur Beerdigung, einer Feuerbestattung geführt. Die Zeremonie wird von Selarion traditionsgetreu durchgeführt.

Er verteilt danach die Asche im Wald.
Dooley bringt die Pferde zurück und anschließend kehren alle bis auf Selarion in die Stadt zurück und verteilen sich. Dooley geht in den Larani-Tempel, Madraad in die Chantry, Vemion verbringt die Nacht in der Stadt und trifft zurvor noch den Save K’nor Priester, Taliana geht in die Schmiede und Valon ebenfalls in die andere Schmiede.
Das es sich bei dem Fremden aus Geshtei um einen Save K’nor Priester gehandelt hat stellte sich schon gleich am nächsten Morgen heraus, da er seine Kutte angezogen hatte.

Vemion und Nordis, wie sich der Save K’nor Priester vorstellt, unterhält sich in der Taverne Apple’s Inn. Er erzählt, dass eine anderer Gast in der Taverne auch in Geshtei war und er ihm den Taburi wieder abgenommen hatte. Eine Überprüfung durch Dooley’s Psi-Fähigkeit zeigt an, dass es sich um die Wahrheit gehandelt hatte.

Madraad erhält in der Chantry durch den Graumagier Eris, den Auftrag die Kugel zu vernichten, oder zumindest einen Weg zu finden, dies auch zu tun. Die Versuche der Chantry-Mitglieder sind bislang gescheitert.
Er gibt den Tip, einen Godstone zu probieren.

Selarion trifft im Wald einen Siem-Priester, Iemald, der ihm eine Queste aufträgt. Er soll den neuen Hohe Priester nach Coranan bringen.  Die Gelegenheit wird sich auf dem Rückweg von Tashal nach Coranan ergeben.

Trotz heftiger Kälte verbringt Selarion beide Nächte außerhalb der Stadt. Seine Elfenkonstitution hilft ihm dies zu überleben.

Die Gruppe vereinbart, wenn das Wetter wieder besser wird, los zu ziehen, um das Grab zu erforschen.
Es Stürmt, Schneit und ist bitter Kalt.

(08.06.04)

Es war vereinbart, loszuziehen in Richtung Grab, wenn das Wetter besser wird. Am nächsten Tag gegen Mittag reisst es auf. Allerdings kommen zwei Mitglieder der Gruppe nicht.
Selarion kommt unentschuldigt nicht und Madraad schickt einen Zauberlehrling, der mitteilt, dass es bei ihm noch etwas dauert, da es Probleme mit der Kugel gibt.

Hinzu kommt noch Tago. Er teilt mit, dass ein Freund, eines Freundes, dessen Schwester ihr Bruder, etwas beobachtet hat. In der Nacht wurde eine wenig bekleideter Mann durch die Stadt getragen. Nach der Beschreibung müsste es sich sehr sicher um Selarion gehandelt haben. Es wirkte nicht so, als wäre er freiwillig dabei.
Er war bewußtlos. Die Gestalten hatten die Wachen verzaubert und waren einfach durch das Tor marschiert, unbeheligt.

Als die drei versammelten, Dooley, Taliana und Vemion sich umdrehen, erkennt Dooley an einem nahen Stand, den Stab von Selarion.
Er kauft ihn der Verkäuferin am Stand ab und erhält die Information, dass sie ihn von einem kleinen dicken alten runzeligen Händler hat. Dieser hält sich für gewöhnlich im Apples Inn auf.

So gehen die Drei dort hin.
Vemion und Taliana gehen in die Kneipe. Sie schleichen sich sehr geschickt an den Händler an. Sie überraschen ihn trotz der fast leeren Taverne. Er erzählt, dass er den Stab gefunden hat. Sie glauben ihm und er sagt, dass er den Stab im Rinnstein auf der Hauptstraße in West - Ost Richtung gefunden hatte. Das deckt sich mit der Beschreibung Tagos. Vor der Tür hat Dooley schnell bemerkt, dass er durch eine dunkel gekleidete Gesalt beobachtet wird.

Jetzt benutzt Dooley seine Psi-Fähigkeit und erfährt, dass sich Selarion im Süden der Stadt befindet. Leider sehr Nahe an einem Bereich, der für Dooley ungesund ist. Gleich hinter der Arena von Coranan.
Sie beschließen diese Auszukundschaften.
Das verlangt, dass sie die Verfolger abhängen, die sie die ganze Zeit versuchen zu beobachten.
Dooley erkennt, dass es für ihn zu schwer wird, diese abzuschütteln und bleibt als Zielscheibe auf dem Marktplatz.

Jetzt schlägt die Stunde von Vemion und Taliana.
Beide trennen sich und locken ihre Verfolger in die Irre. Taliana kann ihren nicht abschütteln, aber sie lockt ihn in eine dunkle Gasse im Norden der Stadt und wirft zwei Dolche gezielt und schaltet den Mann aus. Sie nimmt ihm zwei Naveh Giftdolche in je einer Scheide ab und begibt sich zum vereinbarten Treffpunkt an der Arena.
Auch Vemion ist dort. Er musste seinen Verfolger nicht ausschalten. Seine Flucht gelang einfach so.

Beide steigen in den Untergrund der Arena. Durch einen schmalen Abfluss steigen sie hinab in die stinkende Kloacke im Süden des Arenabaus.
Nachdem sie ein paar Meter zurück gelegt haben, hören sie einen Verfolger. Der hat gegen Talianas Bogenschußkünste nichts zu entgegnen. Ihre Nachtsicht ermöglicht ihr einen effektiven Angriff.
Sie schauen sich noch etwas um und entdecken eine zweite Luke in der Decke auf der allerdings eine Kist steht und sie verschließt.

Sie entscheiden zurück zu kehren. Als sie den Abfluss verlassen haben, werden sie angegriffen. Dolche werden geworfen und verfehlen glücklich die Ziele. Jetzt geht es darum, wer schneller ist. Taliana schießt einen Pfeil in einen der Angreifer, kurz nachdem Vemion zwei Dolche einen dritten dunkel gekleideten Mann versenkt, der auch Dolche werfen wollte.
Nach dem zweiten Dolch fliehen beide. Keiner kommt weit. Vemion erledigt einen und Taliana schnell laufend den anderen.
Beide holen ihre Pfeile und Dolche und kehren zu Dooley zurück. Noch bevor die Sonne untergeht sind alle Drei wieder zurück an einem Haus südlich der Arena.

Vemion öffnet leise die Tür und die drei Abenteuerer schleichen in den ersten Stock. Sie hatten Gemurmel gehört und stören acht Priester, die sich um einen verletzten, gefesselten Selarion versammelt haben.
Der erste Priester überlebt den Schlag von Dooley nicht.
Anschließend, jetzt leider wieder in absoluter Dunkelheit, geht es Rund. Schnell sterben die Priester, aber einigen gelingt es einen kleinen Dämon zu beschwören.
Der Dämon, erscheint, kurz nachdem die Drei alle Priester erledigt haben. Es war sehr erschwert sie zu treffen, als die Dunkelheit sich wieder einmal ausgebreitet hatte.

Auch das dämonische Viech, dass die Dunkelheit vollkommen verhüllt hatte, stirbt schließlich unter dern Hieben und Pfeilen der Abenteuerer.
Die Ausbeute bei den Priestern ist minmal. Unverkäufliche Naveh-Dolche., die nicht einmal Vemion interessant findet.
Sie bringen Selarion zum Heiler und kehren zurück in die Kneipe, bevor die Tore für dich Nacht, die Stadt wieder in Bezirke teilt.
 

(29.06.04)

Am nächsten Morgen verabschiedet sich Selarion und verläßt die Stadt in Richtung Evael.
Madraadhat in der Chantry in Coranan einen Savoya Magier getroffen. Er wurde des öfteren zu Problemen mit Sprachen gerufen.
Er nennt sich Orsin und ist noch nicht sehr alt.

Madraad nimmt ihn zum allmorgendlichen Treffen in ‘Capstain and Hook’ mit.

Als sich dort alle Versammeln erzählt Vemion den anderen ein etwas unlustiges Erlebnis der Nacht. In seiner Kneipe ist er plötzlich eingeschlafen, kurz nachdem er eine Person in der Taverne gesehen hatte, die dort nicht hingehört. Eine schlanke in eine dunkelviolette Robe gekleidete Frau. Wobei er das Gesicht aufgrund einer heruntergezogener Kapuze nicht sehen konnte.

Während des Gesprächs fällt Dooley wieder ein, dass Vemion eigentlich den Schlüssel zum betreten des Grabes hat.
Eine Überprüfung ergibt, dass die Magie nicht mehr da ist, die Vemion begleitet hatte.

Orsin besorgt sich beim Wirt noch ein bisschen Proviant. Madraad versucht über den Save K’nor Tempel noch den Priester, der ihnen den Auftrag gegeben hatte. Durch einen persönlichen Gegenstand findet schnell heraus, dass dieser sich derzeit kurz vor Geshtei befindet. Etwa zwei Tagesreisen entfernt.

So wird entschieden sich auf den Weg zum Grab zu machen.
Ein Gewaltmarsch führt die Gruppe zur Abenddämmerung zum Grab. Dort stellt Taliana schnell fest, dass dort schon jemand war, da der Schutz nicht mehr vorhanden ist, den den Zugang verwehren sollte.
Sie entdeckt auch drei Spuren.
Kurz hinein und wieder hinaus. Sie kehrt zu den wartenden Anderen zurück und es wird die Verfolgung aufgenommen.

Wieder ein Marsch durch die Nacht. Kurz vor der Straße nördlich von Coranan kommt der erste Angriff.
Ein Schlafzauber. Ein zähes Ringen beginnt. Die Magiere kämpfen tapfer. Auch Dooley schaft es glücklich, lange wach zu bleiben. Vemion weckt nochmal welche, aber schließlich schläft auch Madraad als Letzter ein. Orsin hatte zuvor einen der Magiere angegriffen, als er diesen erkannt hatte. Aber die Antwort ist ein Feuerball, der Orsin kaum streift. Leider folgt ein weitere und dieser Sitz und pustet Orsin fackelnd zu Boden.

Als alle wieder aufwachen ist Orsin stabilisiert und die anderen Magiere sind alle Verschwunden. Einer hatte Orsin etwas geheilt.
Jetzt wird eine kurze Ruhepause eingeleigt und Vemion hilft Orsin, damit er zumindest wieder zum Grab zurückkehren kann.
Diesmal betreten die Abenteuerer das Grab.
Nach eine Abstieg über drei Treppen betreten sie durch Madraad beleuchtet das Grab.
Im vorderen Raum befinden sich verschiedene Säulen und ein Steinbasein mit Wasser. Nach nach zwei Schwellen geht es in einen weiteren Raum weiter in dem mehrere Menschen aus Stein mit Schilden auf denen ein aufsteigendes Einhorn dargestellt werden. Auch im vorderen Raum waren davon drei Stück. Einer davon zwischen den zwei Teilen des letzen Treppe.

Die Schwellen werden nicht betreten und im zweiten Raum ist im Zentrum eine Sarg aus Stein, der nicht geschlossen ist. Der untere Teil ist gedreht. Man sieht darin ein Skelett. Dort ist ebenfalls ein Schild, aber diesmal mit einem echten Schild. Die Abbildung ist ein schwarzen aufsteigendes Einhorn auf gelben Grund.
Die Befragungen führen zu einer unteren Etage, die sich hinter der mittleren Statue im Eingangsbereich befindet.
Im Untergeschoss offenbaren die Psi-Kräfte der Gruppe einen großen Dämon in einem Steinsarg, der in einem zweiten Raum ist, desen betreten nur durch die Versteinerung einer der Säulen im unteren Bereich möglich ist.
Es sind viele Säulen und alle sind Kreaturen, die ausgelöst werden, wenn man sich dem  Grab nähert, zumindest relativ sicher.
Auch sind im unteren Bereich noch vier Särge mit je 5 Geisterwesen.

Auch ein Gespräch mit einem Wasserelementar ist dabei, der im Basein am Eingang sein Zuhause hat.
Abschließend finden sich noch die Bücher, die der Save K’Nor haben wollte. Sie erscheinen, wenn man das Grab im hinteren Teil des Obergeschosses dreht. Allerdings kommen üble Folgen, das Grab falsch gedreht wird, aber vermutlich geht es unter dem Grab auch weiter. Auch die helle der beiden Schwellen ist eine Mauer. Die zweite Schwelle hatte den Weg nach unten freigelegt.

Eine Information hatte der Wasserelementar doch erzählt. Es waren drei Magiere in der Kruft und sie haben sieben Bücher der Magie mitgenommen.

Erschöpft nach exzessiver Nutzung verschiedener Psi-Kräfte wird überlegt, wer, wo hingeht.

(13.07.04)

Die Entscheidung ist schließlich einfach. Nach kurzer Pause rücken alle gemeinsam nach Coranan ab. Dort angekommen hat Madraad noch einen kurzen Moment der Überlegung, wer die Bücher bekommt.
Er gibt sie schließlich im Save K’nor Tempel ab.
Damit ist der Auftrag beendet, aber der Wunsch das Grab seiner Schätze zu berauben bleibt. Er beginnt einen Spruch zu lernen, der es ihm ermöglicht, einer Waffe eine kurzzeitige Magie zu geben. Leider gelingt es ihm nach vier Tage nicht, den Spruch zu verstehen und damit anwenden zu können.

Die Idee ist nun, magische Waffen zu kaufen. Taliana befragt Gragor und dieser hat tatsächlich zwei unheimlich teure Waffen. Beide erhalten sie schließlich durch zahlen des Preises.
Nun geht es wieder zurück zum Grab.

Leider ist das Wetter gegen dieses Unternehmen. Vermion hat wirklich probleme mit dieser windigen verschneiten Landschaft. Dank Taliana gelingt ihm der Weg dann schließlich doch.
Die Gruppe prüft das Grab auf Eindrinlinge. Als keine vorhanden sind, beginnen Stunden des Wartens mit einigen kleinen Pausen in den Madraad Zauber spricht.

Die Säule wird versteinert. Anschließend postieren sich alle um den Sarg mit dem Dämon im Untergeschoss.
Schließlich war es möglich den Deckel des Sarges zu öffnen und es stellte sich heraus, dass darin lauter kleine Goldmünzen sind. Erst als Dooley einige davon wegnimmt erscheint der Dämon. Alles greift an. Leider macht sich Vemion und Taliana aus dem Staub.
Aber es reicht. Der Dämon kann einmal zuschlagen, aber neue Schild von Dooley schützt ihn und sein Schlag mit dem magischen Kriegshammer ist endgültig.

Auch die Befreiung der Geistwesen aus den vier Särgen im Vorraum ist schnell erfolgreich. Allerdings natürlich mit Pausen, da Madraad sich jedesmal sehr anstrengen muss. Sein Zauber tötet alle Geistwesen bevor sie aktiv werden können.
Die Rubine in den Särgen sind ziemlich wertvoll.

Jetzt ist es geschafft. Es wird noch diskutiert, ob das große Grab im oberen Stockwerk auch noch versucht werden soll.
Sie begnügen sich dann mit den gefunden Schätzen und wollen sich auf den Rückweg durch die Kälte machen.

Das Grab wird zurückgelassen. Es ist immer noch kalt und es schneit stark.

(03.08.04)

Auf dem Weg zurück wird überlegt, wie das Schwert sicher in die Stadt kommt. Madraad geht schließlich voraus und bereitet der Weg.
Die Waffe wird in er Chantry hinter einem magischen Schutz aufbewahrt und soll schließlich in den Besitz von Orsin übergehen.
Ein Versuch von Vemion, das Schwert in Geld zu verwandeln wird nicht durchgeführt, da der Preis des Agrik Priesters nicht hoch genug ist.

Vemion geht noch in dieser Nacht arbeiten. Er erbeutet ein paar Pennies. Er wird von ihm unbemerkt verfolgt, stößt bei einem Kollegen auf wiederstand, als er sich an dessen Beute vergreifen will und kommt schließlich mit Tago sicher in die Schmiede von Gragor. Er speist mit dem Schmied, Taliana und Tago und übernachtet auch dort.

In der Nacht werden Taliana und Vemion durch ein Geräusch geweckt. Beide schleichen leicht bekleidet in Position. Als die Elfe einen Schemen an der Außenwand entdeckt schießt sie ihren Pfeil durch die Nacht, weckt Tago und der getroffene Fasadenkletterer stürzt zu Boden. Tago wußte, dass ein Killer auf der Suche nach Vemion war. Dessen versuch endet schwer verletzt, mit gebrochenen Arm vor der Haustür von Gragors Schmiede.

Sie bringen den schwerverletzten Assassinen in die Schmiede und er erwacht doch noch einmal. Der Versuch von Vemion, die Wurfsterne an sich zu nehmen gelingt zwar, aber die Sterne verursachen ein kribbeln, was Vemion abschreckt die Dinger zu behalten.
Ein Deal mit dem Assassinen führt dazu, dass er schwer verletzt von dannen ziehen kann. Er darft leben, wenn er das mit dem töten von Vemion wieder aufgibt.

Die Aufträge sind damit erledigt. Das Geld, 5 Chrysoberyll bekommt jeder und noch 250 Pennies in Bar. Mit einigem Geld stocken, Madraad und Vemion den Panzerungsschutz etwas auf. Ihre Ausrüstung, Lederwesten und Kurbulpanzerung an der Brust von Vemion und eine Lederkleidung bei Madraad schützen besser.

Anschließend kommen 3 besinnliche Wochen. Nur Dooley muss viel lernen für das nächste Leben als Ritter.
Madraad erlernt zwei Srüche. Einen, um Waffen kurzzeitig magisch zu machen und einen weiteren, um Gedanken an andere zu übertragen.

Dooley erhält seinen ersten richtigen Auftrag auf dem Weg zum Stand des Ritters. Ein Mord in einem nahen Keep soll geklärt werden.
Es war kein hoher Würdenträger, aber es besteht eine gewisse Besorgnis, warum. So wird Dooley ausgesandt, um nach dem Rechten zu sehen und wenn möglich, den Mord aufzuklären.

Es ist weiter der 11. Monat des Jahres, es schneit sehr häufig, der Winter zieht über das Land und bald wird der nächste Monat anbrechen.

(24.08.04)

Noch bevor der neue Monat anbricht besorgen sich die Gruppenmitglieder über Dooley Pferde. Orsin hatte Zeit sich drei Sprüche anzueignen. Dmit hat er schon die Hälfte des Weges zum Aufstieg in seiner Zauberbranche geschafft.

An einem späten Vormittag geht es dann los in Richtung Esuron  Dort wohnen, nach den ersten Fragen, die Eltern.
Durch die Abreise am späten Vormittag muss auf der Strecke gerastet werden. Es ist schon dunkel und sehr neblig, als die Gruppe geführt von Dooley an den Palisaden von Guinp anklopft. Die Wache läßt niemanden mehr ein und verweist auf die freien Bauern etwas südlich.
Dort wird den Reisenden eine Scheune zugeteilt.
Sie verteilen sich dort und die Wachen werden verteilt.
Taliana meditiert noch nicht, während Vemion wacht. Beide hören Schritte vor der Scheune. Taliana schaut mit Vemion aus der Scheune und sie beobachten einen Bauern, der schlafwandelnd durch die Nacht stapft.

Sie verfolgen ihn nicht und am späten Vormittag, nach einer weiter ereignislosen Nacht, kommen sie in die kleine Stadt Esuron.
Dort wird die Wirtschaft aufgesucht und die Pferde werden versorgt.
Nach einem anständigen von Dooley bezahlten Mittagessen besuchen alle bis auf Taliana und Valon die Eltern von Trenoul, wie der Tote heißen soll. Es ist seit Coranan bekannt, dass er ein Helfer des Marshal ist.
Sie treten ein und wollen ihre schlechte Neuigkeit mitteilen. Es stellt sich aber schnell heraus, dass Trenoul irgendwie noch ziemlich am leben ist, da er auf rufen der Eltern aus dem ersten Stock herabkommt.
Die Fragestunde wird durch Orsin überwacht. Trenoul spricht seiner Ansicht nach die Wahrheit und erzählt, dass er den Marshal sicher in Richtung anderen Bezirk auf den Weg gebracht hat. Dies war vor 8 Tagen. Den kleinen Ort, Golar, indem er gestorben sein soll kennt er, aber dort war er seinen Erzählungen nach, schon lange nicht mehr.
Seine Eltern bestätigen, dass er schon seit 7 Tagen wieder in Esuron ist und zur Zeit dort bleibt.

Den Ritt von Hibut nach Esuron hat er ohne Zwischenfälle sicher hinter sich gebracht.

Nach diesem Gespräch beginnt sich die Gruppe zu trennen.
Noch am Nachmittag reisen Taliana, Valon und Madraad ab. Sie wollen die Ortschaft Galor Auskundschaften.
Zuvor hatte sich Taliana in der Wirtschaft noch zweimal in Trance versetzt und versucht etwas über ihre Zukunft in Erfahrung zu bringen.
Sie sieht ihre Reise durch dichten Schneefall zum Dorf und kann als sie sich dem Dorf nähert ein Holzgestell erkennen, auf dem eine Person verbrannt wird. Es stehen dabei 30 Personen um die brennende tote Person.

Sie rasten wieder bei dem freien Bauern.

An diesem Abend hat auch Vemion noch versucht einiges über den Händler herauszufinden. Er fühlt sich während seines Umherschleichens dauerhaft beobachtet. Er kann niemanden entdecken.
Er kehrt in die Wirtschaft zurück und Orsin rüstet ihn mit Magie etwas auf.
Durch die stark verbesserte Sicht erkennt Vemion, als er die Wirtschaft durch den Hinterausgang verläßt, dass er von vier dunkel gekleideten Personen mit vermummten Gesichtern beobachtet wird. Als einer der Vier erkennt, dass Vemion sie entdeckt hat, werfen alle vier einen Taburi auf ihn.

Alle vier Dolche perforieren die Umgebung.

Leider ist die zweite Salve nicht so schlecht gezielt und ein Dolch bohrt sich schmerzhaft in den Rücken von Vemion während er so gut wie möglich versucht zu flüchten.
Dooley kommt gerade noch hinzu, als Vemion zusammenbricht und rettet ihm damit vermutlich das Leben. Die Angreifer kann auch er nicht entdecken.
Er trägt nach kurzer Behandlung Vemion in die Wirtschaft und aus den Erzählungen wird eines klar. Es besteht Gefahr und es ist etwas im Gange mit etwas höherem Einsatz.

Ob die Begebenheiten zusammenhängen ist bis jetzt noch unklar.

Taliana bemerkt aus der Scheune auch an diesem Abend den Schlafwandler. Diesmal verfolg sie ihn. Sie schleicht nahezu unsichtbar durch die Nacht.
Als der Schlafwandler ausser Sicht des Dorfes ist, dreht er zu einem nahen Hein ab und trifft sich dort mit sieben weiteren Personen.
Sie belauscht aus kurzer Entfernung gut versteckt das Gespräch.
Aus dem Gehörten ergibt sich, dass diese Personen einen Überfall planen. Am nächsten Tag.

Taliana schleicht sicher wieder zurück und Valon darf eine verlängerte Wache machen, da Taliana ihre Meditation durch die Unterbrechung verlängern muss.

Dooley will am nächsten Morgen nach Coranan aufbrechen, um dem Bauern noch ein paar Fragen zu stellen, der den ‘toten’ Trenoul gesehen hat.

(14.09.04)

Dooley schafft Vemion in die Wirtschaft und holt einen Heiler. Dieser versogt Vemion und holt den Dolch aus dem Rücken. Anschließend fühlt sich Vemion noch nicht gut genug und wie es der Zufall so will, ist ein Dr. in Esuron. Ein Fyvria Magier, der nach Zahlung, Magie wirkt und Vemion nach ca. 1,5 Stunden wieder auf die Beine bringt. Nur ist er noch zu erschöpft um gleich wieder auf die Pirsch zu gehen.

Dooley reist am nächsten morgen nach Coranan ab.

Orsin zieht sich in sein Zimmer zurück, während Vemion sich schnell wieder auf den Weg in die Stadt macht.
Er fühlt sich sofort wieder beobachtet und begibt sich daraufhn in die Gilde. Dort trifft eine unauffällige, aber schöne Frau mit dem Namen Danyes.
Sie hört sich sein Erlebnis an und bietet Vemion für Geld an, etwas über die zumindest vier dunklen Gestalten der Nacht zu erzählen.
150 Pennies später, weiß Vemion, dass es sich vermutlich um Dunkelelfen gehandelt hat, die auf der Suche nach Menschenkindern sind. Diese Kinder erziehen sie und schicken sie dann unter Menschen, um sie zu bekämpfen.
Nicht alle Elfen sind zum wohle, oder neutral zu den Menschen eingestellt.

Dooley kommt schon in der Dämmerung in Coranan an. Das Pferd und der Reiter sind von der Reise etwas erschöpft. Auch sie waren durch die Kontrolle wegen der Suche nach Pferdedieben aufgehalten worden.
Er begibt sich in den Tempel der Larani und gibt einen Bericht ab. Am Ende des Berichts erhält er das Recht, die Lage zur Not auch mit Gewalt klären zu dürfen und die Verbrecher, die sich als höhere Personen des Adels ausgaben, bzw. geben zu töten.

Danach begibt er sich in den Capstain and Hook. Er erfährt vom Wirt, wo sich Pawade, der Bauer aus Golar aufhält.
Als er in dessen Zimmer gehen will und anklopft, ist die Tür verschlossen und es öffnet niemand.
Der Wirt holt ein dünne Stange und öffnet das Zimmer. Nachdem auch noch Licht geholt wird, kann Dooley erkennen, dass Pawade auf dem Bett liegt. Er ist tot.
Ihm wurde die Kehle aufgeschnitten, aber die Gerinnung des Blutes wurde stark beschleunigt.
Es ist ein Gift auf der Wunde am Hals zu erkennen.

Er läßt Larani Priester holen und anschließend kommen noch ein paar Peoni Priester. Deren gebete funktionieren nicht. Es stellt sich heraus, dass unter dem Bett ein kleiner Stein liegt. Dieser erzeugt einen Bereich der Negation.
Nachdem dieser beseitigt ist, schafft der Priester es nicht mehr sich zu konzentrieren und sie bringen den Toten in den Peoni Tempel.
Dooley wird mitgeteilt, dass er in ca. einem Tag mit dem Toten sprechen kann, wenn er möchte.

Auch Taliana, Madraad und Valon reiten weiter. Sie werden etwas aufgehalten und die Reise dauert länger als geplant. Es werden Pferdediebe gesucht und der Stau an der Kontrolle kostet Zeit. Sie schaffen es gerade noch zur Dämmerung nach Golar.
Dort ist, als Valon als erster in das Dorf geht, alles wie leergefegt.

Als er sich den Palisaden nähert stellt sich schnell heraus, dass die Beerdigung gleich losgeht. Ein Prozesion von 30 Leuten zieht mit dem Mann zu einem Gestell aus Holz vor dem Dorf auf dem er verbrannt werden soll.

Als Taliana sich dem Dorf als Dritte nähert brennt der Scheiterhaufen schon etwas. Madraad entschließt sich, als sich die Flammen dem Beweis, dem Toten nähert, einzugreifen.
Er springt plötzlich aus den Umstehenden los auf das Gestell, nimmt den Dolch, schneidet, die Umhüllung auf und berührt den Körper.
Jetzt wirkt er einen Spruch. Der Tote wird versteinert und während Madraad sich umdreht und die Show seines Lebens liefert, um sich als Priester zu profilieren, stürzt der versteinerte tote Mensch von dem Gestell zu Boden.
Madraad wirkt so überzeugend, dass es zu keiner Aufstand des Mobs kommt und sie sich nachdem der Scheiterhaufen abgebrannt ist, wieder in ihrer Häuser zurückkehren.
 

(05.10.04)

Taliana, Valon und Madraad überlegen, was sich machen sollen und entschließen sich einfach dort zu campieren.
Sie schlagen am Ort ein Lager auf.

Am nächsten Morgen fangen sie an ein paar Frage zu stellen. Leider macht niemand auf, da alle sich vor Madraad fürchten. Er versucht sich dann noch dadurch Einlaß zu verschaffen, dass er sich als Mogath-Priester ausgiebt.
Taliana gelingt es dann zumindest zwei Bewohner dazu zu bewegen etwas zu erzählen.
Sie befragen eine Frau, die daran erinnert, dass sie Trenoul gesehen hat und sie erzählt wo er lag.
Die Stelle ist nahe dem ersten Haus und dort wohnt auch der Finder.

Solin ist sein Name. Er ist ein älterer Mann mit nur einem Bein, der sich zusätzlich auf ein Holzbein stützt.
Er berichtet davon, dass er Trenoul hinter dem Haus gefunden hatte, wobei er nicht wusste wer der Mann war, bis ihm ein Bauer aus dem Dorf gesagt hat, wer er ist.

Anschließend erinnert er sich daran, den Auftrag bekommen zu haben mit den anderen zusammen einen Scheiterhaufen auf zuschichten, um den Leichnam zu verbrennen.

Madraad befragt am nächsten Tag aus der Nähe, den Geist des Toten. Er ruft ihn, nachdem er durch Taliana den wahren Namen erfahen hat, den Geist herbei. Es ist nicht Trenoul. Der Tote war ein Bauer und hieß Manio.
Er teilt Madraad mit, dass er auf dem Hang in der Nähe von hinten erschlagen worden ist. Er hat nicht gesehen wer. Aber als Gesit konnte er dann erkennen, dass es drei mit dicken Umhängen gekleidete Personen waren, die ihm dann auch ein anderes Aussehen verpasst haben.

Nach seinem Tod gingen diese drei noch von Haus zu Haus.

Dooley in Coranan ist auch fündig geworden und erfährt über die Peoni Priester, dass der Tote durch eine Dame des horizontalen Gewerbes ermordet wurde. Er hatte sie sich von dem Geld geleistet, dass er für die richtige Information erhalten hatte.
Die Dame war schön und sehr schnell mit ihrer Waffe. Er hatte keine Chance. Er teilt noch mit, dass er sich ohne etwas zu sagen aus dem Dorf geschlichen hatte.

In Esuron prallen Vemion und Orsin aufeinander. Orsin gibt Vemion auf dessen Bitten noch einmal die gute Sicht. Als Vemion niemand erkennen kann und sich auch nicht, wie zuvor, verfolgt fühlt, beschuldigt Orsin den Zauber nicht zu beherrschen und wird im Zimmer schließlich von Orsin mit einem Zauber auf die Bretter geschickt.

Anschließend bemühen sie sich noch, die Spuren der mutmaßlichen Elfen zu verfolgen. Aber es gelingt nicht.
Noch an diesem Abend kommt Dooley in Esuron an. Er hatte sich nach dem Gespräch mit dem Toten nach Esuron auf den Weg gemacht. Durch einen Pferdewechsel auf halber Strecke gelingt es ihm schnell, an einem Tag die Strecke zurückzulegen. Auch das Wetter hatte mitgespielt.

In der abendlichen Dämmerung lungert Vemion wieder in der Nähe des Handelshauses von Trenoul herum. Beide erkennen sich erst spät, aber schließlich doch noch rechtzeitig und betreten gemeinsam das Haus.
Trenoul geht es gut und er freut sich etwas zu hören und ist inzwischen doch vorsichtiger geworden.

Am nächsten Morgen machen sich die drei aus Esuron auf den Weg nach Golar.

Dort sind Taliana und Madraad am Werke. Sie bemühen sich noch mehr informationen zu sammeln. Taliana erhält noch ein Vision, dass das Dorf von oben zeigt, als sie sich auf die drei in dunkelbraune Umhänge gekleidete Personen konzentriert.
Auch erhält sie in einer weiteren ein Bild, dass es im nahen Herrenhaus, friedlich sein dürfte.

Am Abend es Tages kommen in der Dämmerung Vamion und Dooley im Dorf an. Taliana, Valon und Madraad hatten schließlich am Rande des Dorfes, nahe des Weges, ein Lager errichtet. Der Schnee hatte alles inzwischen in ein weißes Kleid getaucht. Außer den Visionen mit Hilfe der Hellsicht, kamen auch noch fünf Ritter in voller Ausrüstung auf sie zu. Sie waren durch einen Reiter aus dem Keep geholt worden und suchten den Morgath Priester. Zum Glück kannte einer der Ritter Madraad aus Coranan und so bleibt alles problemlos und die Ritter reiten wieder davon.

Nun, als Dooley mit Madraad zurück in das Dorf kehrt, haben die Dorfbewohner wohl den Eindruck, dass Madraad seiner Strafe zugeführt wird und kommen aus ihren Häusern um Dooley zu danken. Es gibt ein regelrechtes Gedränge um Dooley. Er spürt die Berührung einer Hand im Gesicht und startet sofort seine Negation.
Im Keep erwartet sie schon ein junger Adliger. Nach seinen Angaben musste er die Geschäfte für seinen Vater übernehmen, da dieser schwer erkrankt ist.
Madraad, in seiner Funktion als Heiler begibt sich zu ihm und Vemion hilft sofort mit, als sie sich ihm nähern.
Vemion berührt ihn und die Vergiftung ist erledigt und Madraad heilt sofort einige der schon stark fortgeschrittenen körperlichen Erbrechen des Mannes.
Das Gift ist auch schnell gefunden. In einer Gewürz, dass dem Chef des Hauses vorbehalten ist.
Madraad nimmt das Gift an sich.

Dooley startet die Negation in der nähe des jungen Adligen und sofort bricht das Feld wieder zusammen. Plötzlich kann sich der junge Herr nicht mehr an ein Treffen mit dem Warden erinnern, sondern an drei in dunkelbraune Umhänge gehüllte Priester, die ihn gesegnet hatten.

Mit den Überlegungen, dass vermutllich das ganze Dorf bezaubert wurde und dies mit nur Dooley als Person, die die Zauber wieder lösen kann, aber sehr lange brauchen würde nimmt die Gruppe quartier im Keep.
 

(26.10.04)

Es folgen noch ein paar Gespräche mit dem jungen Herrn. Orsin versucht noch eine Hypnose. Aber da leider das Beispiel bei Vemion nicht wirklich gut läuft kann er den Sohn des Oberhauptes nicht mehr überzeugen. Vemion hatte ein Trauma aus seiner Vergangenheit wieder erlebt.

Es folgt eine ruhige Nacht für Dooley, Madraad, Orsin und Valon.
Taliana und Vemion versuchen das Dorf im blick zu halten. Dies gelingt nicht, da sie wohl mit einem Schlafzauber belegt wurden.
Am nächsten Morgen erwachen sie, durch die ersten Sonnenstrahlen. Alle Beide sind naß bis auf die Haut und zugeschneit mit ca. 5 cm Neuschnee.
Scheinbar hat sich Vemion dabei auch eine Erkältung eingefangen.

Der neue Tag wird dazu genutzt, die Spuren weiter zu Verfolgen. Der Zauber konnt nur durch jemanden im ersten Haus angewendet worden sein. Die Befragung ist kurz, als in diesem Haus eine Frau aufmacht und die Durchsuchung erlaubt. Der Sohn des Chiefs ist ebenfalls da und so findet Vemion eine Faser eines Umhangs.

Er ruft Valon herbei, der versucht herauszufinden, ob es ein Teil einer Kutte ist, die die drei ‘Mönche’ getragen haben.
Zu dieser Zei arbeitet sich auch Dooley im dorf vor. Eine der Türen wird nicht geöffnet und Dooley gelingt es, die Tür auch ohne Gewaltanwendung auf zu machen.
Als er innen drei Kutten an der Wand hängen sieht, holt er die Gruppe zusammen.

Die Befragung der Kutten ist ausgiebig. Sie gehörten zwei Agrik Priestern und einer Lyave Zabererin. Die Positionsbestimmung zeigt, dass sich die Drei wohl auf dem Weg nach Coranan befinden. Bei Dooley schlagen einige Glocken alarm und es wird schnell entschieden zurück in die große Stadt zu reiten.
Vemion durchsucht erfolglos den Keller des Hauses. Es ist nichts zu finden was von Interresse ist.
Taliana versucht noch mittels ihres Hellsehens noch den Aufenthaltsort der Familie zu finden, die eigentlich in diesem Haus gewohnt hatte.
Es gelingt ihr und so finden sie schnell einen magisch gesicherten Ort nördlich des Keeps. Unter einem Schutzfeld liegen drei versteinerte Personen.
Madraad zeigt schnell etwas von seinen Fähigkeiten und bricht die Versteinerung bei vier Versuchen dreimal Erfolgreich und die jetzt wieder lebendige dankbare Familie kann wieder in ihr Haus zurückkehren. Nur deren Vorräte wurden durch die drei ‘Mönche’ arg reduziert.
Die Gruppe ruht sich noch einmal im Keep aus und am nächsten Tag, ganz früh am morgen, reisen sie nach Coranan ab.

Es treten einige Hindernisse in den Weg. Ein Wagen ist in einen Gragen gefahren und Dooley hilft ihn heraus zu ziehen.
Ein Tierkadaver verwirrt die Pferde und erfordert einen Halt und schließlich springen noch 15 Orks aus dem Schnee und ein sehr kurzer Kampf entbrennt.
Die Gruppe arbeitet effizient zusammen. Die Pfeile treffen, die Dolche durchbohren Fleisch und der Schlafspruch Madraads erledigt alle, die zuvor noch gestanden waren. Alle schlafenden Orks werden erschlagen und die Gruppe bricht schnell wieder auf.

Es ist nur noch eine kurze Unterbrechung, als ein Wildhüter die Gruppe stoppt und nach Wilddieben fragt. Dooley weist ihn auf die Orks hin uns so kommt sie noch gerade rechtzeitig in die Stadt bevor diese die Tore entgültig für diesen Tag schließt.
Der Empfang ist bitter. Sechs Armbrustschützen auf hohen Mauern und 8 schwer Bewaffnete Kämpfer empfangen die Abenteuerer.
Schnell steht fest, dass diesemal der echte Dooley eingetroffen ist. Leider war auch schon eine Kopie da. Dieser hat etwas geklaut und so wird die Gruppe, nachdem ihnen ihre Waffen abgenommen wurden, in den Larani Tempel geführt.
Der Larani Soldat, der Talianas Bogen nehmen will, bricht Bewußtlos zusammen, als er die Waffe berührt. Sie darf dann ihren Bogen behalten und muss nur die Pfeile abgeben.

Im Larani Tempel wartet der hohe Priester und teilt mit, dass eine Laterne aus seinem Gemach gestohlen wurde.
Es ist die Laterne der Save K’nor. Die Wirkung der Lampe teilt er nur Dooley mit und gibt den Auftrag, diese bis zum 30 Tage des 2. Monats des Jahre 706 wieder in die Stadt zurück gebracht zu haben.
Dooley wird, wenn es ihm gelingt, die Ehren eines Ritters erhalten und der Rest der Gruppe dürfte eine gute Belohnung erhalten.

Osrin erhält in der Chantry den selben Auftrag, die Laterne wieder zu beschaffen und er wird zum reisenden Magier befördert.

Durch die Geheimniskrämerei des hohe Priesters kommt es noch zu einigem Widerstand und die Diskussion wird im Eßsaal des Tempels noch etwas fortdauern.

(16.11.04)

Schließlich ist sie doch beendet und die Gruppenmitglieder gehen ein kaufen. Mehrere Niberfellumhänge wandern über den Ladentisch, ein Langbogen für starke Personen, mehrer Pfeile, Essen für mehrere Tage.
Das Wetter ist winterlich, als die Abenteuerer sich in Richtung Nordwesten auf den Weg machen.

Sie reisen durch verschieden Dörfer mit angegliederten Keeps. Die ersten Übernachtungen sind noch in einzelnen Zimmern, aber je weiter Coranan hinter ihnen liegt, werden die Zimmer weniger und es bleibt nur noch der große Schlafsaal. Auch die Waffen müssen immer wieder bei den Wachen abgeliefert werden, wenn ein Dorf betreten wird.

Dooley erfragt immer wieder, wie weit die drei Diebe mit der Laterne Vorsprung haben. Es zeigt sich, dass die sich bemühen, noch Abstand zu erzeugen und mit Pferden zum wechseln ca. doppelt so schnell sind.
Vemion nutzt seine Glückspielfähigkeiten, um sich die Reise angenehmer zu gestalten. Er trifft erst in der dritten Kneipe auf einen, der sich mit ihm messen kann.
Zu diesem Zeitpunkt ist der Abstand auf 2 Tage angewachsen.

Die Zivilisation wird immer spärlicher und es ist noch ca. 1 Tagesreise bis die Wildnis beginnt.

Durch die hohe Geschwindigkeit und die langen Märsche brauchen alle am Abend ihren Schlaf. Aber selbst in der dritten Nacht kommt trotz großem Schlafsaal in der Taverne nichts weg. Taliana hatte die Entscheidung getroffen, ohne Pferde in den Norden Hârns vorzustoßen. Vor ihnen liegen ausgedehnt Wildnis gebiete mit einem Pfad und vermutlich einer Menge Orks und andere Gefahren.

(07.12.04)

Die Überlegungen laufen nochmal in die Richtung vielleicht über Golotha mit dem Schiff nach Nordwesten zu fahren. Schließlich wird entschieden durch Rethem zu reisen und hoffentlich aufzuholen.

Der Übergang im Winter über die Landesgrenzen vollzieht sich problemlos. Allerdings ist es zu merken, dass sie Leute ändern.
Nach einigen Tagen trifft die Gruppe auf eine Patroullie. Es sind sieben Soldaten auf Pferden. Davon sind 4 mit Armbrüsten ausgerüstet und die restlichen drei mit Nahkampfwaffen.

Als sich die Soldaten aufteilen und die vier Fernkämpfer zurückbleiben, machen sich die Abenteuerer bereit. Madraad spricht seinen Schlafspruch, aber leider wird er dabei beobachtet und so saust der erste Bolzen auf ihn zu.

Er wird am Bein getroffen, kann aber seinen Spruch vollenden. Dummerweise ist die Wirkung minimal. Nur einer der Reiter, die nur noch 8 m entfernt sind schläft ein.

Taliana, Dooley und Vemion schmeißen ihre Dolche, oder schießen mit dem Bogen. Drei Soldaten in der Ferne schaffen es die erste Breitseite zumindest zu überstehen. Es fliegen viele Dolche, einige Pfeile und Madraad wiederholt seinen Spruch mit mehr Erfolg. Keiner der nahen Soldaten erreicht sein Ziel. Als dann schließlich alle Bolzen verschossen sind ziehen sie die zwei Soldaten in ca. 25 m Entfernung zurück. Einer wird gleich aus dem Sattel geholt und der zweite etwas später durch einen gezielten Schuss von Taliana. Dooley ist noch auf eines der Pferde gestiegen und holt die restlichen Pferde zurück. Leider ist dieses Pferd nicht stark genug, um ihn zu auf Dauer zu tragen.

Einer der beiden verschmissenen Dolche von Vemion findet sich nicht wieder. Leider ist es der Magische.

Der erste Kontakt mit Soldaten von Rethem verlief sehr einseitig. Die Gruppe ist in der Lage sich zur wehr zu setzen und macht dies auch konsequent.
Das Reich aus dem die Soldaten kommen ist noch sehr groß und es waren sicher nicht die letzten Probleme, die sich ihnen in den Weg stellen werden.

Die Gruppe überquert den Fluss bei dem Keep, Senun und hat die Pferde zurückgelassen und auch die Ausrüstung der Soldaten blieb unangetastet. Damit ist die Überquerung der Brücke dort auch kein Problem. Die Wildniss ist erreicht. Jetzt geht es durch Wälder und Wildniss weiter nach Nordosten.

(11.01.05)

Die Reise geht weiter. Das Wetter ist schlecht. Es schneit und ist kalt. Es wird ein Lager an der nächsten Weggabelung aufgeschlagen, da die Nacht hereinbricht.

In dieser Nacht kommt eine Gruppe Soldaten dem Lager nahe. Dank dem schlechten Wetter und der damit verbundenen schlechten Sicht, findet die Gruppe Soldaten das Lager nicht. Es schwärmen zwar mehrere Soldaten aus, aber sie bleiben erfolglos.

Am nächsten Tag bleibt das Wetter ähnlich schlecht und sie treffen auf eine vier köpfige Abenteurergruppe. Sie teilen mit, dass es auf dem Weg eine Versammlung von Orks gibt. Etwa 100 kleine Orks, sollen es sein.
Nach drei Tagen weiteren Marsches, wird eine Pause eingeleigt, um den Proviant aufzufrischen. Die Ebene unterhalb von Menekai wurde sicher durchquert. Die Jagd am vormittag ist erfolglos. Nachmittags wird Dooley von einem wütenden Eber angegriffen. Er kann den Eber erschießen, bevor dieser mit ihm zusammenprallt.

Er schleift ihn zurück ins Lager und Taliana bereitet ihn gut zu.

Am nächsten Tag ist das Wetter etwas besser und die Gruppe kommt gut voran, aber in der Nacht ist wieder einmal eine Gruppe von Soldaten direkt auf dem Durchmarsch.
Es gelingt wieder, dass die Abenteurer nicht bemerkt werden, obwohl Madraad seine Tasche im Lager vergessen hatte.
Die Nächte sind wirklich dunkel.

Am nächsten Morgen, bemerkt er, dass sich sein Rucksack zersetzt, da der Inhalt herauspurzelt. Schnell ist klar, dass es sich um Grauschimmel handelt. Zum Glück wird nur der Rucksack zerstört, ein Loch im Mantel entsteht und ein eher unwichtiges Teil im Rucksack wird ebenfalls zersetzt. Er schichtet alles in zwei mitgeführte Säcke um und so kann es schnell weitergehen.

Schließlich wird die Fuhrt über den großen Fluß ‘Denia’ gefunden und noch vor dem Abend schafft es eine Hälfte der Gruppe, ohne in den Fluß zu fallen, hinüber zu gelangen.
Vemion fällt hinein, Madraad und Orsin. Keiner erkrankt, da das Aufwärmen schnell Wirkung zeigen. Das Feuer wird von Madraad sehr schnell in die Bereich gebracht, in dem es viel Wärme abstrahlt.

Am nächsten Tag fahren alle mit ihren Ski weiter. Damit kommen sie gut voran. Wie jede Nacht sind alle sehr erschöpft, aber die letzten Nächte und auch diese, verlaufen ereignislos.
Die kann von jenem nächsten Tag nicht behauptet werden.
Kurz nach dem Start am nächsten morgen, wird die Gruppe, die in einer schönen Kette Ski fährt von rechts aus kürzester Distanz angegriffen.
Zehn Babaren mit Wurfäxten, Äxten und Schildern greifen an. Drei Feinde werden durch einen Schlafspruch in das Reich der Träume geschickt, einer durch Orsin mit Geistmagie umgepustet, drei werden durch Dooley erschlagen, der allerdings durch eine Wurfaxt verletzt wird. Der Rest wird durch verschieden Gruppenmitglieder erledigt und 4 Skunden nach Beginn des Überfalls ist alles wieder vorbei.

Die Fuhrt hatte das Ende des Reiches Rethem angekündigt und der waldige Nordwesten Hârns, Peran, ist nun die nächste Zeit der Bereich, der gemeistert werden muss. Statt in Richtung Nordwesten bewegt sich die Gruppe jetzt fast genau nach Norden. Die letzten Tage des Jahres 705 sind angebrochen.

(01.02.05)

Die Gruppe bewegt sich weiter in Richtung Norden, um den Ursprung des Flusses östlich zu umgehen. Sie treffen auf eine Gruppe Elfen. Es nähern sich drei freundliche menschlich aussehende Personen, die sich keineMühe geben, sich zu verstecken. Sie betreten das Lager auch erst nach Aufforderung und es zeigt sich, dass sie eine Botschaft mitgebracht haben für Taliana.

Nachdem diese sie gelesen hat, teilt sie mit, dass sie ihre Vergangenheit ergründen kann. Eine der Elfen, hat ein ähnliches Aussehen wie Taliana, wenn sie sich nicht verkleidet.

Sie verlassen kurze Zeit später zu viert das Lager wieder und Taliana verabschiedet sich auf unbestimmte Zeit.

Die nächste Nacht wird durch 10 entlangziehende Zwerge unterbrochen. Es kommt einem vor, als wären wirklich alle Personen auf den Beinen, die dieser Wald zu bieten hat. Die Zwerge, bzw. der vorderste, der auch Harnic spricht, fragt nach drei Elfen und nachdem sie eine Bestätigung der Richtung erhalten, die sie nehmen wollten, ziehen sie fröhlich singend weiter.
Dooley hatte niemanden geweckt, aber Maadrad wacht durch den Lärm auf und will noch die Frage stellen, ob die Zwerge die drei Menschen gesehen haben, welche die Gruppe verfolgt. Die Antwort ist ein freundliches nein.

Am nächsten Tag können zum Glück die Vorräte etwas aufgefüllt werden, da eine kleine versprengte Herde Schafe und Ziegen im Wald grasen. Leider schafft es Madraad nicht, viele Portionen aus den zwei gejagten Tieren zu holen. Es langt gerade für zwei Tage mehr.

In einer der folgenden Nächte ist es eine weitere Gruppe, die über das Lager der Gruppe stolpert. Allerdings ist der Anblick durchaus ansprechend. Fünf Amazonen, im ähnlichen Alter, wie die Abenteurer, bitten darum das Lager zu teilen. Die Erlaubnis wird erteilt und Vemion findet endlich jemanden, mit dem er spielen kann. Leider ist sie ihm haushoch Überlegen. Er verliert einiges an Geld. Die fünf Frauen stellen sich schließlich noch vor. Ein Treffen im Frühjahr in Thay wird vereinbart. Es sind Udine - die Spielerin, Xeldea - die Starke, Verdreth - die Schöne, Wederine - die Anmutige, Yeredare - die Schwierige.

Die Gruppen trennen sich am nächsten Morgen und marschieren, bzw. fahren mit Schiern in entgegengesetzte Richtungen.

Dooley entdeckt zwei Wildschweine. Der Versuch sich den Schweinen zu nähern scheitert, als ein Ast laut knackt und die Schweine aufgrund des lauten Geräusches davon rennen.

Einige Tage später entdeckt Dooley nochmals Schweine. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass etwas nicht simmt. Die Schweine werden von seinen Pfeilen getroffen und zucken nichteinmall. Bei näherer Betrachtung sind die Tiere schon tot. Vergiftet, wie sich nach Madraads Analyse herausstellt.

Es riecht gefährlich, aber es findet sich nur die Falle, welche die Wildschweine schon erledigt hatte. Madraad nimmt etwas von dem Gift mit.
Die nächste Nacht bricht herein. Ein Lager wird gefunden. Gegen Mitternacht beginnt ein starker Nebel aufzuziehen.
Dooley entdeckt während seiner Wache eine sich nähernde Gruppe Personen und weckt alle auf. Sie begeben sich in defensiv Stellung. Leider sind die Gegner keine Orks. Orsin ist der erste, der scheinbar durch feindliche Zauberei ausfällt. Es werden Sprüche gesprochen, kleine Lichter erzeugen.
Ca. zehn Barbaren stürzen sich aus dem Nebel heraus auf die Verteidigungslinie. Einige Fallen durch Schlafzauber um, oder werden durch Waffen getroffen. Die Barbaren schaffen es schließlich noch Valon umzuhauen. Dies ist der Beginn der zweiten Welle. Damit wird es wirklich gefährlich. Auch Vemion schafft es nicht mehr so vielen Gegnern Paroli zu bieten und wird umgehauen. Mit vielen kleinen Verletzungen bleibt er im Schnee liegen. Jetzt wird es auch für Dooley sehr schwer.
Madraad ist inzwischen schon gegen einen nicht sichtbaren gegnerischen Zauberer erlegen und schläft. Seine Schlafzauber hatten bewirkt, dass es nicht zu viele Gegner waren, gegen die jeder einzelne gleichzeitig kämpfen musste.
Acht Gegner umstellen den tapfer stehenden Dooley. Aber auch er kann nicht gegen so viele Feinde bestehen.

Als er sich nicht mehr verteidigen kann, weil zu viele Schläge kommen, treffen die Äxte der Barbaren und ein Schlag auf den Kopf beendet das ungleiche Gefecht
 

(22.02.05)

Sie wachen wieder auf. Alle sind soweit versorgt, dass sie nicht sterben werden und wieder aufwachen. Um sie herum ist ein Höhle, sie sind von ihrer Rüstung befreit, die Hände sind gefesselt und sie haben einen Stein an einem kurzen Band um den Hals.
Es kommt eine sehr attraktive brunette junge Frau in die Höhle. Sie stellt sich als ‘Belle’ vor und stellt eine Aufgabe, während sie mitteilt, dass sie nicht die sind, die sie gesucht haben.

Sie befreit Madraad von den Fesseln, nachdem ein versteinerter Krieger hereingebracht wurde und er sich bereiterklärt zu helfen. Belle erzählt noch, dass der Feind drei Personen waren und dass die Frau ihren Bruder auf Entfernung versteinert hat.

Madraad löst die Versteinerung. Danach prüft Belle noch, ob Feindseligkeiten vorhanden sind und beginnt alle etwas zu heilen. Anschließend geht Madraad daran zu heilen und ist sehr viel effektiver. Zumindest halb hergestellt sind alle wieder und so ziehen sie ihre Rüstungen wieder über und Madraad hilft auch den Kriegern, die sie vorher verletzt hatten.

Noch am selben morgen rücken die fünf wieder ab. Drei Barbaren bringen sie noch auf den richtigen Weg und alle drei fahren mit ihren Schi weiter.

Das Jahr 705 geht zuende und es beginnt das Jahr 706. Nach dem Kalender ist der Frühlingsanfang. Es geht einige Tage weiter und schließlich treffen sie noch einmal ein paar Barbaren. Es ist in der Nacht, es nieselt leicht und sie werden entdeckt, trotzdem sie sich versteckt hatten. Diese Barbaren sind, wie alle in dieser Gegen feindselig. Es kommt zum Kampf. Ein Priester betet im Zentrum, während acht Barbaren sich der Gruppe widmen. Madraad jagt einen Eiszauber über den Kampfbereich und einen Schlafzauber hinterher. Dies erledigt in Verbindung mit der Kampfkraft der restlichen Gruppenmitglieder alle Gegner.

Leider war das Gebet des Priesters erfolgreich und ein V’hir, eine riesige geflügelte Kreatur mit Flammenschwert taucht auf. Direkt hinter Vemion. Zum Glück ist das riesige Wesen eher auf Dooley fixiert. Dooley wirft einen gezielten Dolch, während Madraad einen weiteren Eiszauber vorbereitet und näherkommt. Dooleys Dolch schlägt in den Kopf des Dämons und der Eiszauber trifft das Wesen voll.

Damit wird er nicht getötet, aber er zieht sich beschleunigend zurück. Er erhebt sich auf seine Schwingen und fliegt davon.

Die Baumkronen legen schnell einen Sichtschutz zwischen ihn und die Abenteurer.

Die Gruppe erreicht einige Tage später die Küste und bewegen sich weiter daran entlang nach Nordwesten. Ein kurzer schwenker nach Norden und Vorahnungen durch Dooley und Madraad sollen sie informieren und dem Ziel näher bringen.
Madraad träumt von 7 Personen, die sich auf einer Klippe, nahe einer Bucht treffen. Die Personen sind wage, der Ort kann wiedererkannt werden und das Wetter wird schön sein.

Am übernächsten Tag nähern sie sich der Bucht, die Madraad in seinen Träumen gesehen hat. Er erkennt sie wieder.

(15.03.05)

Sie bewegen sich durch die letzten Bäume, als plötzlich Orsin das Gleichgewicht verliert und davon rutscht. Dasselbe Schicksal ereilen auch Vemion und Valon, die beide versucht hatten Orsin noch zu packen. Sie rutschen ein Loch hinunter, dass wohl die Gischt erzeugt hatte.
Sie kommen sicher unten an. Leider sind sie jetzt doch mehr als 20 m unterhalb. Die Rufe der drei klingen schon sehr leise. Madraad und Dooley gehen vor und blicken über die Klippen, aber diese hängen über. Die Sicht ist verwehrt.

Während sie überlegen, wie sie die drei dort wieder hoch bekommen beginnt die es in der Bucht stark zu leuchten. Sie laufen beide hin und Dooley schließt die Lampe wieder. Es war aber zu erkennen, dass eine leichte Welle von der Lampe ausgehend über das Wasser gestriffen ist.

Es ist niemand zu erkennen. Dooley befragt die Lampe mittels seiner Psi-Fähigkeit und findet heraus, dass es der Zaubererin und den beiden Agrik Priestern schlecht ergangen ist. Laut der Lampe sind alle drei tot.
Von den vier weiteren Personen, die sich in der Bucht aufhalten sollten, fehlt jede Spur.

Dummerweise war die Lampe sehr effektiv und der alte Drache kommt über das Wasser angerauscht. Es ist ein beeindruckender Drache. Riesig und unterhält sich per Telepathie mit den beiden Personen in der Bucht. Er kommuniziert etwas, legt einen Zauberspruch auf die Lampe und bringt alle fünf auf kürzestem Wege zurück nach Coranan.

Es ist früher morgen, als er die fünf absetzt und wieder verschwindet. Um nicht entdeckt zu werden, hatte er sich unsichtbar gemacht beim Landeanflug.
Am morgen kehren die fünf in die Stadt zurück und werden schon auf dem Marktplatz durch einen jungen Mann angesprochen.
Scheinbar hatte er sich gerade mit jemanden Unterhalten, der einen Stand mit Lederwaren öffnen wollte. Er spricht Dooley an, während sich Valon nach Hause verabschiedet und auch Orsin in Richtung Magiergilde verschwindet.

Die beiden jungen Männer folgen Dooley und Madraad. Vemion hält sich dezent im Hintergrund, bleibt aber in der Nähe.
Am Laranitempel scheitern die beiden Mitläufer und warten vor der Tür.
Madraad darf auch noch etwas warten, während Dooley die Lampe zurückbringt. Er bekommt eine weitere Audienz, die auf den nächsten Abend angesetzt wird. Diese wird dann mit allen zusammen stattfinden.

Als Madraad den Tempel wieder verlässt und in den benachbarten Tempel der Peoni geht, folgen die beiden Neulinge wieder und gehen sogar mit hinein, da sie vorgeben etwas zu spenden. Sie ziehen dies auch durch und nutzen die ruhigen Minuten in der Halle, um zu meditieren. Sie widmen sich ihrer Psi-Fähigkeit.

Da der eine der beiden meint, er möchte mehr herausfinden über Dooley und die anderen, geht er auf den Markplat und fragt sich durch. Er spricht einen sehr gut gekleideten Herren an und dieser teilt ihm mit, dass er Informationen im Apples Inn bekommen kann.
Dort begibt sich Andjak hin und trifft dort, im südwesten der Stadt wieder auf Vemion, der in einer Ecke sitzt. Das Apples Inn ist fast leer. Einer der anwesenden nutzt eine Unaufmerksamkeit Andjaks aus und stielt im sein Geld aus der Tasche. Andjak merkt es und greift den Dieb an.
Es entbrennt ein kurzer Fauskampf. Der Dieb kann öfter zuschlagen, da er etwas besser ist und trifft Andjak schließlich schwer am Kopf. Dies haut ihn um.

Vemion bringt den bewußtlosen Andjak anschließend in den Peoni Tempel. Dort sorgt Madraad über Nacht dafür, dass Andjak am nächsten Morgen wieder auf den Beinen sein wird.
Dessen Bekannter suchte ihn in der Kneipe. Leider begibt er sich erst gegen Abend dort hinein und schafft es mit dem Geld noch nicht einmal bis zur Theke. Er bemerkt auch nciht, dass das Geld weg ist. Als er das Bier an der Bar zahlen will, kann er es nicht und muss die ganze Nech Teller waschen, um sich das Bier am morgen verdient zu haben.

Völlig übermüdet erfährt er vom Wirt noch, dass Andjak im Peoni Tempel sein dürfte.
Dort kommt er noch hin und schläft dann bis Nachmittag des Tages. Damit ist er seinen Job am Nachmittag dann auch los und muss sich eine neue Arbeit suchen.

Am späten Nachmittag besucht Dooley noch Tago in der Schmiede und fragt ein paar Informationen über die beiden Gestalten ab, die sich da am Tage in ihre Nähe begeben haben. Wirklich bahnbrechendes wusste aber auch Tago nicht. Vor allem über Andjak wusste er sehr wenig, da dieser nicht aus der Stadt ist und sehr frisch angekommen ist. Vermutlich aus der Nähe von Tashal kommt er. Der Andere ist ein Jäger und lebt seit Geburt in der Stadt. Im Umgang mit dem Bogen ist er schon aufgefallen. Ansonsten war auch er ziemlich unauffällig bis jetzt.

Am Abend trifft sich die Gruppe in alter Zusammensetzung im Larani Tempel. Dort werden die magischen Gegenstände, die versprochen waren, ausgelobt und Dooley hat noch vierzehn Tage Zeit, um die restlichen Dinge mit Lehrer zu meistern, die er im Ritterstand brauchen wird.
Andjak findet einen Job als Botenträger des Lederbearbeiters südlich des Platzes und auch sein Bekannter geht auf die Suche und findet einen Job als Bogenmacher beim Waffenschmied.
Damit sind zumindest an diesem Tag alle untergekommen und die Nacht hat begonnen.

Taliana hat sich gleich nach dem Treffen im Tempel wieder verabschiedet und wer sie kennt, konnte erkennen, dass ihr ziemlich schlecht war an diesem Abend. Valon kehrt zu seinen Eltern zurück und hilft in der Schmiede aus. Scheinbar ist sein Bedarf an Abenteuern gestillt.

(05.04.05)

Die beiden, Finubar und Andjak, arbeiten fünf Tage in der Stadt und wohnen zu Sonderkonditionen im ‘Capstain and Hook’. In der Zeit erhält Dooley sehr gute Unterrichtsstunden im Dudelsackspielen, während Madraad in der Chantry intensiv studiert und einen Spruch lernt. Er bekommt einen zweiten Spruch mit, um ihn zu lernen. Dies ist der Dank der Larani für die Mithilfe.

Vemion läßt sich gute Stiefel der Elfen geben, um auf dem rechten Weg zu bleiben, leiser zu werden.

Am letzten der fünf Tage sind alle Larani Ritter der Konklave zusammengekommen, Dooley wird durch den Larani Orden geprüft. Der oberste Ritter des Kampfordens prüft seine Fähigkeiten und in der selben Nacht wird Dooley of Coranan zu Ritter Dooley geschlagen und hat fortan die Rechte und Pflicht, die einem dieser Stand gewährt. Der Titel Sir, allerdings ohne Länderein, ist Teil des Ganzen.

Während den Tagen hatte Madraad Besuch durch die einige Freunde im Magierorden und er durfte sich die Kugel ansehen, die in der Mitte des Raumes, indem sie aufbewahrt wurde schwebte. Er wird aufgefordert die Kugel alsbald zu entsorgen.

Im großen Konklave der Ritter des Ordens des ‘Checkered Shield’, war deutlich zu erkennen, dass sein Sponsor einen mächtigen Gegenspieler hat. Dessen Begeisterung hielt sich sehr in Grenzen. Ein großer dunkelhaariger Ritter, der in dunkle farbtöne gekleidet war. Sein Wappen war auch sehr einprägsam.

Sir Dooley geht nach der Zeremonie und dem Essen hinüber zu Madraad und holt ihn kurz aus seinen Studien. Vor der Chantry besprechen sie kurz was geschehen ist und es zeigt sich, dass Sir Dooleys Auftrag die Entsorgung der Kugel, mit dem von Madraad übereinstimmt.

Sie treffen sich am nächsten Tag, einem sehr regnerischen in der Schmiede von Gragor. Dort wird Sir Dooley, sowie Vemion und auch Madraad in der Auslage fündig. Madraad ersteht mit Hilfe von geliehenem Geld von Vemion, Besitzer eines schützenden Mantels, der Speziell für einen Magier gemacht wurde.
Vemion ersteht einen Satz Taburis. Schwarz und mit einer Rückkehrfunktion, sofern sie nicht alle geworfen werden.

Auch Sir Dooley findet eine neue Waffe. Einen Streitkolben, dunkel, der Sanft rot anfängt zu leuchten, wenn sich etwas Böses nähert und seine Fähigkeiten in der Nutzung unterstützt. Vemion, Dooley und Madraad haben wohl einen magischen Gegenstand, dem ein Wille innewohnt. Allerdings hat Madraad davon noch nichts mitbekommen.

In der Schmiede erscheint Finubar und soll etwas abholen. Er beobachtet die Szene eine bisschen und verläßt den Laden wieder. Er wird später noch einmal mit einer Botschaft hingesandt, während Andjak geschickt wird, um den eigentlich Grund des Besuches in der Schmiede zu verhüllen helfen. Sie wollten die Kugel einschmelzen. Leider hat die Kugel kein Problem mit Hitze und ihre Oberfläche wurde noch nicht mal wirklich heiß, als sie im Schmiedefeuer schmoren musste.

Tago, der Meister des Dunklen, hatte die Gruppe von der Treppe aus beobachtet und gab gegen ein Entgelt von 500p Preis, dass unter der Chantry in Coranan ein Godstone ist. Informationen von Tago sind nicht dafür bekannt billig zu sein.

Mit den neuen Sachen, den beiden Boten begeben sich die nun 5 Personen aus der Schmiede. Die Botschaft hatte enthalten, dass Problem auftauchen werden und vorsicht geboten ist.

Nach verlassen der Schmiede in Richtung Chantry müssen die fünf an einer Engstelle nahe dem Burggraben vorbei. Es ist durch tiefe schwarze Wolken dunkel, es stürmt und regnet aus Kübeln. Plötzlich stürzen sich vier dunkle Typen mit Äxten und Schilden aus dem Burggraben auf die Gruppe.
Jeder beginnt sich nach seinen Fähigkeiten zu wehren. Es fliegen einige Messer, die Vemion Andjak gegeben hat. Sir Dooley nutzt seinen neuen Streitkolben, Madraad zaubert Eisstrahlen. Die vier Angreifer hatten nicht wirklich eine Chance. Andjak wird getroffen und das Schild von Sir Dooley bekommt eine Scharte, aber sonst ist es sehr einseitig.
Den Letzten zerlegt die Faust von Sir Dooley.

Vemion durchsucht schnell die vier Angreifer. Sie sind nicht mit irgendeinem erkennbaren Merkmal versehen. Die Äxte sind mindere Qualität, wie auch die Schild. Die Bezahlung waren ca. 5 p, da jeder etwas so viel dabei hatte. Gedungene Mörder, nicht sehr effektiv.

Nach der kurzen Absuche begeben sich die Fünf weiter in Richtung Chantry.

(26.04.05)

Sie kommen sicher dort an, werden durch einen Savoya Meister zum obersten Magier der Chantry geführt. Wobei im Bereich der Chantry nur Orsin und Madraad eingelassen wurden.

Madraad spricht mit dem Oberen und es wird eine Abmachung getroffen. Nach kurzem Gespräch ist der Ort an den sie der Godstone bringen soll klar und die anderen werden ausnahmesweise in den Garten der Chantry geführt.
Es gibt ein Aussentor, dass allerdings magische gesichert ist. Sie gehen durch eine steile Treppe hinab und Andjak fühlt sich hundeelend.
Alle Metallgegenstände werden abgelegt und anschließend durchschreiten alle den Stein. Sie haben eine kleine Sanduhr erhalten, die anzeigt, wie lange das Tor zu dieser Welt auf ist.

Das Tor führt in das unterste Stockwerk eines Gebäudes und da in das Treppenhaus. Andjak verteilt den Mageninhalt auf den Boden. Es ist Dunkel und an der Wand glimmt eine rotes kleines Licht. Madraad drückt auf das Licht und es gehen Stäbe an rechtwinkligen und fugenlosen Wänden an. Nachdem alle beleuchtet ist, nimmt Dooley die Kugel, die auf dieser Welt völlig aus Glas scheint schmettert sie in das Parket. Der Boden ist nicht so stabil wie die Kugel. Es ist eine Delle im Boden, aber die Kugel ist ganz.

Sie beginnen die Treppenstufen empor zu steigen und Dooley stoppt an einer Axt, die in einem Kasten an der Wand hängt. Er legt die Kugel in einer Ecke der Treppe ab und schlägt einmal Hart auf die Kugel. Diese zerspringt unter einem sehr lauten Krachen ind millionen kleiner Scherben. Da die Kugel vernichtet ist, treten alle so schnell wie möglich den Rückweg an.

Sie hören oben eine Tür aufgehen und es ruft eine Person etwas herab. Leider ist die Sprache unverständlich und so verlassen sie die Welt wieder. Bei der Eile rutscht Madraad beim durchqueren noch auf den Rückständen des Maginhalts von Andjak aus..

Ohne schwerere Plessuren kommen alle wieder sicher im Keller der Chantry an und in ihren Gedanken klingt nach, dass sie das Geheimnis nicht weitergeben dürfen, dass sich hier ein Godstone befindet. Damit ist der Auftrag erfüllt. Andjaks Gesicht bekommt nur langsam wieder eine normale Gesichtsfarbe.
Die Gruppe verstammelt sich im ‘Capstain and Hook’ zu einer Party. Der beste Wein und das geschmacklich feinste Essen, dass in dieser Wirtschaft angeboten wird ist gerade gut genug. Da es Andjak sehr schlecht ist und er nur wenig ist, kommt auch Dooley zu genug Essen, um seinen Hunger erfolgreich zu bekämpfen.

Am nächsten Morgen, alle haben in der Wirtschaft geschlafen, kommt eine Bote der Larani und erteilt Sir Dooley die Order des Larani Oberen. Ein Streife bis sieben Tagesreisen von Coranan entfernt auf der Salzroute, um die Lage zu erkunden und nach dem Rechten zu sehen. Es werden Pferde bereitgestellt und Orsin geht in die Chantry, um den Spruch zu holen, den er für den vorherigen Auftrag bekommt.

Die anderen Fünf brechen noch mittags auf und Reiten von Coranan in das nächste Dorf. Glin genannt, ist es sogar mit einer Wegestation und einem Gasthaus ausgestattet. am Abend verzockt Vemion mehr als 100 p mit einem anderen Spieler. Ansonsten ist der Abend ereignislos. Die Nacht wird durch einen Lärm unterbrochen, der Dooley, Finubar und Madraad weckt. Sie schleichen hinab und hinaus. Sir Dooley prüft die Scheune und die Pferde, Madraad geht ein paar Schritte hinaus in den Nebel und macht Licht.
Finubar sichert die Tür nach draußen bis er von  hinten einen Schlag in den Rücken bekommt. Er bleibt wach, aber kann nicht erkennen, wer ihm den Treffer versetzt hat.

Madraad schläfert den ganzen Hof ein. Nach zwei Schlafsprüchen ist auch der Letzte in tiefen Schlaf gefallen und sie können in Ruhe nach dem Eindringling suchen.
Sie werden nicht fündig. Sir Dooley findet heraus, dass es sich um eine Frau gehandelt hat, aber sie ist allem Anschein und nach gründlicher Suche nicht mehr in der Wirtschaft.
Vemion wird schließlich hinzugezogen und kann sich bei diesem nächtlichen Streifzug nicht zurückhalten.

Er hatte am Abend gegen einen anderen Spieler ca. 100 p verloren und holt sich in der Nacht das Geld zurück. Dummerweise, kann auch dieser Spieler Psychometrie und so kommt er am Morgen direkt zu ihm und sagt, er möge ihm das Geld wieder zurückgeben. Vemion gibt sich geschlagen und händigt das Geld wieder aus.

(17.05.05)

Die Reise wird fortgesetzt nachdem keine Spur der Dame gefunden wird, die in der Nacht einige aufgeweckt hatte.
Durch Regen, etwas Schnee und einen Gewittersturm arbeiten sie sich auf der Salzroute etwas weiter.vor. Vier Tage später zeigt ihre Taktik Wirkung. Aus dem Hinterhalt werden die ca. 20 m vorausreitendenden Scouts angegriffen. Ein Pfeil geht macht glücklich nur einen Kratzer und so passiert Andjak erst einmal kaum etwas.
Finubar und Andjak bremsen, Andjak ruft um Hilfe und schon geht es in den Nahkampf. Die Zwei haben kaum eine Chance. Nach drei Sekunden liegen beide Abenteurer am Boden und die drei restlichen preschen auf ihren Pferden um die Wegbiegung, hinter der sich der Überfall abgespielt hatte.

Die vier Barbaren haben sich sofort in die Büsche geschlagen. Vemion und Sir Dooley rennen ihnen zu Fuß hinterher. Es gibt eine Verfolgungskjagd durch Bäume und das Marschland.
Schließlich gelingt es beiden Verfolgern ihren Barbaren zur Strecke zu bringen. Sir Dooley hat nach dem 10 geworfene Messer nicht zum Erfolg geführt hatten, eine Axt geworfen und die hatte das Bein glatt abgetrennt. Eine Befragung war nicht mehr möglich. Auch Vemion war ähnlich effektiv. Das dritte Messer war auch das Ende seines Barbaren.
Beide kämpfen etwas mit der Tücke des Objekts, aber kehren sicher wieder zum Kampfplatz zurück. Vemion hat diesen Erfolg vermutlich nur seinen schönen neuen Stiefeln zu verdanken, da er sich ohne sie vermutlich hoffungslos verirrt hätte.

Vier Tage später kommt es in der Nacht schließlich zu einem weiteren Überfall. Fackeln fliegen. Vemion streckt den ersten Feind nieder. Diesmal ist das Problem heftiger. Ein Pfeilhagel streckt die ersten Gruppenmitglieder nieder. Andjak, Vemion und Sir Dooley bemühen sich dem Ansturm Herr zu werden. Als Andjak und Vemion blutend auf dem Boden liegen und sich kaum mehr rühren, ergreift Sir Dooley unritterlich die Flucht in die Nacht. Er kann sich auch kaum ncoh auf den Beinen halten.

Die Übermacht war einfach zu groß. Die Barbaren hatten genug Verstärkung geholt, um es zu schaffen.

Sir Dooley stolpert durch die Nacht und muss schließlich anhalten, um sich zu erholen.

(07.06.05)

Madraad, Vemion, Andjak und Finubar erwachen in einer Höhle. Sie sind noch schwer verletzt, aber stabilisiert. Anwesend ist der Schamane der Barbaren.
Er überzeugt die widerstrebenden Abenteuer davon, diesen Stamm nicht mehr als Feind einzustufen und beauftragt sie für ihn die Tochter des Stammeschefs zu befreien.

Vermutlich einige Tage später erwachen alle wieder und sind gesund.

Sie entscheiden sich die Tochter zu befreien und reiten nach Nordwesten davon. Schon im Gebiet des anderen Stammes, der die Tochter des Stammes gefangen hält, meditiert Madraad und versucht den genauen Aufenthalt durch loslösung seines Geistes vom Körper zu erreichen.

Sein Geist übersteht den Angriff durch zwei andere Geister, findet das Lager und kehrt zum Lagerplatz der Gruppe zurück. Er führt die Abenteuerer in der Nacht zwischen die Zelte und die Höhle in der sich die Tochter befinden sollte.
Madraad und Finubar umgehen den Berg und nähern sich von der hinteren Seite der Höhle.

In der Zeit schleichen sich Vamion und Andjak durch das feindliche Lager und sind schließlich versteckt, 10 m von einer Doppelwache vor dem großen Höhleneingang. Sie sind zwischen ca. 100 Stammesmitgliedern.
Finubar beweist, dass er einen Bogen nutzen kann und schießt auf ca. 50 m eine Wache, die den Hintereingang bewacht mit einem Pfeil ab.
Madraad und er schleichen durch den Felsenspalt und mit Magie werden die vier Wachen in der Höhle mit dem Gefängnis der Tochter erledigt.
Madraad läuft zur Form auf. Als vor der Höhle schon der Tummult losbricht, läßt er die hölzernen Gefängnisstäbe wachsen und befreit die Tochter in Sekunden.
Sie entfliehen schnell und effizient und reiten davon, als sie ihre Pferde erreicht haben.

Vemion und Andjak gelingt es nicht die Höhle zu betreten. Andjaks Pfeil ist erfolgreich, aber der Dolch von Vemion streift den Hals des Barbaren nur. Durch dessen ruf und den umfallenden anderen Barbaren wird das Lager alarmiert und die Jagd auf die Eindringline beginnt.

Beiden gelingt es nur mit Mühe das Lager und auch die umliegenden Wachen hinter sich zu lassen. Pfeile und Speere treffen zum Glück nicht entgültig sondern streifen die Beiden nur.

Schließlich verschwinden sie in die Nacht. Sie hören noch die davonreitenden Pferde der anderen Abenteuerer. Die Tochter des Stammeshäuptlings erweist sich als hervoragende Reiterin, ist wie die meisten Frauen des Stammes wunderschön und stellt sich als Julwyne vor.
Wenn sie überrascht ist, wer sie befreit hat, dann hat sie es sich bislang nicht anmerken lassen. Es war allerdings auch wenig Zeit.

(28.06.05)

In dieser Zeit hat auch Sir Dooley es in den Wald geschafft, ohne verfolgt zu werden und trifft dort auf eine junge Frau. Sie hilft ihm, spricht wenig über sich und begleitet ihn zurück nach Emsel. Es dauert etwas bis die Wunden heilen.
Es ist ruhig in diesem Dorf und in der Kneipe dort. Orsin ist in dieser Wirtschaft schon angekommen. Er hatte die Gruppe verfolgt, allerdings zu Fuß und einige Tage später.

Alle drei brechen ein paar Tage später auf und versuchen die vermissten zu finden. Sie werden durch ihre neue Freundin sicher durch das Barbarenland geführt. Sie finden das Lager und betrachten es mehrere Tage.
Schließlich werden sie belohnt, da die vier Gefangenen heraus geführt werden. Sie waren in einer Höhle sicher im Lager.
Am nächsten Morgen reiten die Vier nach Nordwesten davon.

Sir Dooley, Orsin und die neue Freundin verfolgen sie. Die Kletterpartien funktionieren an sich nur dank der Hilfe der neuen Freundin. Sie ist sehr behende im Umgang mit Höhenunterschieden.

Es ist die Nacht der Überfalls auf die zweite Barbarengruppe. Sir Dooley und seine Begleiter werden durch die heranbreschenden Reiter fast umgeritten, als Madraad, die Clantochter und Finubar sich aus dem Staub machen. Sie verbünden sich und reiten gemeinsam davon.

Vemion und Andjak sind nicht ganz so schnell und auch nicht so erfolgreich.

Aber es schaffen schließlich alle sicher aus dem Stammesland, Madraad bringt die Tochter des Clanchefs zurück und reiten schließlich nach Emsel weiter. Dort treffen sie auf Sir Dooley und Vemions Schuhe haben ihn auch sicher nach Emsel gebracht. Madraad zeigt seine Heilkunst im Stillen.

Der nächste Tag wird der erste von zwei Reisetagen in Richtung Coranan. Andjak holt die anderen trotz ihrer Pferde ein. Er schafft es nur nicht zur Gruppe, da diese die Schlange am Tor umgeht und er sich Anstellen muss.

Nach den Toren Coranans gehen Orsin und Madraad in die Chantry.

Die eine Übernachtung von Vemion hat ihm einen netten Coup ermöglicht. Er stiehlt 9 Zwergenmünzen. Er besucht in Coranan gleich Tago, der ihm einen Kontakt vermittelt, um die Münzen in Pennies zu verwandeln. Tago nimmt eine der Münze als Bezahlung für die Information, um was es sich handelt und eine weitere, um den Kontakt herzustellen. Er empfiehlt Vemion, nicht allein am Treffpunkt nahe der Pamesani Arena zu erscheinen.

So teilte Vemion den anderen mit, dass er hilfe benötigt und er sie beteiligt. Auch Sir Dooley zieht sich um. Auch das junge Mädchen mit dem großen Langbogen ist mit dabei. Sie hatte noch die Pferde weggebracht, nachdem die Gruppe in Coranan angekommen war und erwartet alle außerhalb des Apples Inn. Sie scheint ihren Bogen zu beherrschen, denn eine Mann, der sie versuchte zu überfallen hat ein großes Loch von einem Pfeil und hat sein Leben ausgehaucht.

Alle zusammen bewegen sich zur Pamesani Arena, verstecken sich und warten auf den Zwerg, der mit Vemion den Deal machen will. Kurz nach Mitternacht kommt der Zwerg, Vemion tauscht die Münzen gegen Geld und sie sind nicht allein, wenn es auch nicht zu bemerken war. Ein kleiner Kampf beginnt mit einem Pfeil aus dem Bogen der neuen Freundin Sir Dooleys.
Sie tötet einen bis dahin unsichtbaren Mann mit einem Schuss in die Brust. Die Wucht des Langbogens ist enorm. Damit startet auch Orsin seinen Angriff, zaubert und macht 5 Gegner sichtbar durch einen Geistesangriff.
Damit ist der Kampf auch schon wieder beendet. Die jetzt überraschend sichtbaren Gegner, werden durchbohrt, aufgespiest, von Dolchen getroffen und es ist vorbei bevor es richtig angefangen hat. Orsin wird schnell von Madraad geheilt, der auch einen Gegner eingeschläfert hatte. Allerdings waren es zu wenig Gegner und so haben die meisten mehr als eine Waffe abbekommen.

Andjak meint, wie auch die anderen, dass eigentlich Dunkelelfen sein sollten. Alle werden eingepackt und sie kehren zum Larani-Tempel zurück.

Als sie die Toten herzeigen wollen, erkennt Vemion schnell, dass es keine Dunkelelfen sind. Es ist ein Gruppe von Personen, die er namentlich kennt. Ein Bande. Scheinbar waren sie durch eine heftige Illusion geschützt. Es scheint mehr dahinter zu stecken, als es bislang ausgesehen hat. Zumindest muss es eine magisch begabte Person geben, die fit genug ist, um solche Magie zu wirken.

(19.07.05)

Als alle gemerkt haben, dass es keine Dunkelelfen sind werden die toten Angreifer in der Nähe des Apples Inn entsorgt. Ihre Wertgegenstände konnten eigentlich nciht als solche bezeichnet werden. Die Messer taugen nichts.

Es ist spät in der Nacht, als sich die Gruppe um einen Tisch im Apples Inn setzt und den Wirt zu nächtlicher Stunde dazu überredet noch ein bisschen zu bewirten. Vemion verteilt das getauschte Geld an die restlichen anwesenden Personen.

Sir Dooley weist nochmal darauf hin, dass Madraad, Vemion, Andjak und Finubar sich mit dem Caravanenführer treffen sollen. Er kann ihnen bei der nächsten Aufgabe nicht wirklich helfen, da er keinen Kontak zu den Barbaren hat.
Die Vie grübeln und diskutieren, aber es kommt noch nicht wirklich etwas sinnvolles dabei heraus. Auch das Treffen mit Sir Creave, dem Anführer der Caravane, bringt nicht wirklich etwas. Er stellt in Aussicht, dass die alle vier in der vordersten Reihe stehen, wenn die Caravane durch die Barbaren angegriffen wird.

Sir Dooley erhält am selben Tag im Tempel eine Nachricht, dass am 25. ein Turnier stattfinden wird. Ausgerichtet durch den Orden der Agrik in Coranan.
Er besorgt sich ein edles Schlachtroß, dass dem Turnier gewachsen sein dürfte. Als Knappe steht ihm das Mächden zu Verfügung, dass er kennengelernt hat. Sie hatte ihm auch gezeigt, wie sie die IIlusionen erkannt hatte. Ihr Tuch hat eine interessante Wirkung. Der Träger verhindert die Entdeckung magischer Objekte am Körper des getragenen und ermöglicht es dem Träger magische und psionische Objekte in Sichtweite zu erkennen. Nicht identifizieren, aber erkennen.

Sir Dooley bereitet sich auf das Trunier vor.

Nach dem Gespräch mit Sir Creave sammeln die Vier noch etwas Proviant und machen sich auf den Weg in das Land der Barbaren.
Vemion arbeitet nächtlich.
in der sehr vollen Kneipe in Gilm am abend, ist er auch erfolgreich. Dummerweise spürt er kurze zeit später einen Stich in einem Bein. Es blutet und er versucht den Angreifer zu identifieren, aber er wird nochmal in das Bein getroffen und abschließend die Brust gestochen. Er sagt zusammen und Madraad, Finubar und Andjak bringen ihn hoch ins Zimmer. Während er getragen wird, büst er einige seiner Gegenstände ein.

Er bemerkt dies aber erst, als er aufwacht. Madraad hat ihm einen Teil der Wunden geheilt.

(16.08.05)

Madraad und Vemion starten die Rückholung der Ausrüstung. Madraad zaubert 7 Schlafzaube nach einander, um auch den letzten in seiner Reichweit einzuschläfern. Als schließlich die drei anderen in die Wirtsstube zurückkehren schlafen alle.
Als Vemion den Dieb identifiziert hat, der ihn angegriffen hatte, stellt sich heraus, dass dieser nicht schlecht war. Er greift Vemion an.
Es gelingt ihm den Gegner zu töten, allerdings beobachtet die schlafenden Personen in der fast vollen Wirtstube ein Kind von außen.

Als er mit seinen Eltern in der Tür erscheint zaubert Madraad noch einmal. Leider fällt das Kind wieder nicht in schlaf, aber sein Eltern. Die vier Übernachten noch und es stellt sich heraus, dass es noch weitere Probleme gibt. Vemion hatte nicht mibekommen, dass der Dieb zwei Komplizen hatte. Damit ist der Plan, dass das Ganze nicht so bekannt wird zu einem Problem geworden.

Vemion hat den Dieb in die Jauchegrube versteckt, aber er wird schon am nächsten Morgen dort gefunden und die vier Abenteurer hauen aus Gilm ab. Da sie befürchten in der nächsten Stadt erwartet zu werden versuchen sie den Fluss in die Wildnis weiter südlich zu durchqueren.
Es ist Frühjahr, der Fluss ist kalt und breit.

Sir Dooley in Coranan hat in seiner Vorbereitung von einem ungewöhnlichen Ereignis in Gilm gehört und wird schließlich, ohne dass er sich wirklich darum gerissen hätte, dorthin gesandt, um es aufzuklären.

Er reist los. Die anderen Vier haben sich Baumstämme gesichert, die ihnen Andjak gesucht hatte aus dem Fluß geholt hat. Sie halten sich daran fest und versuchen des Nachts den Fluss zu überqueren. Sie werden gnadenlos abgetrieben und die Kälte setzt den Schwimmenden arg zu. Auf der anderen Seite kommen schließlich sicher nur Madraad und Vemion an. Vemion hat seinen Baumstamm umklammert und Madraad ist der beste Schwimmer mit leichtester Kleidung.
Als Finubar und Andjak merken, dass es ums überleben geht reissen sie sich die Rüstung, die sie nach unten gezogen hatte vom Leib und werden glücklich an das andere Ufer gespült. Madraad findet beide und rettet ihnen das Leben. Andjak hätte eigentlich nach menschlichen Ermessen tot sein sollen, aber auch er schafft es so gerade mit dem Leben davon zu kommen.

Während die vier Abenteurer um ein Feuer sitzen und sich aufwärmen und versuchen zu verhindern ernsthaft zu erkranken kommt Sir Dooley mit seiner Knappin angeritten. Er hatte sich in Gilm durchgearbeitet. Er sprach mit den zwei Komplizen und zerstreute alle Gerüchte über einen magischen Eingriff.
Die Komplizen sind ein Waldläufer und ein Söldner. Beide hatten eine Untersuchung gefordert, die Sir Dooley durchführt.

Andjak und Finubar sind ihre Ausrüstung und Geld los.

Sie kehren nach Coranan zurück. In Gilm hatte Madraad noch den Jungen besucht und bringt Mutter und Sohn sicher mit nach Coranan, um ihn in der Chantry vorzustellen. Die Mitglieder des Fyvria Ordens sind sehr begeistert von dem Jungen und wollen ihn in ihre Gilde aufnehmen, wenn der Tag gekommen ist.

Beim Marsch in die Stadt konnten die vier Abenteuerer, von denen zwei erkrankt sind, eine Ritterin des Agrik Ordens der Crimson Dancer aus dem Norden beobachten. Eine schöne elegante kraftvolle geschickte gute gerüstete Ordensfrau, die sich darin übt mit einer Lanze kleine Ziele zu treffen. Sie wirkt furchteinflössend in ihrer effektiven Art. Sie wirkt als würde sie das bald folgende Turnier gewinnen wollen und gehört ganz sicher zu den Favoriten.

In der Stadt laufen die Vorbereitungen für das Turnier und die Zusammenstellung der großen Karawane nach Tashal auf hochtouren. Die Stadt kommt langsam in Feststimmung, während vor den Toren der Stadt der Austragungsort vorbereitet wird. Tribünen, Reitwege, Zelte und vieles mehr wird errichtet, um ein farbenfrohes Spektakel zu gewährleisten.

(06.09.05)

Vemion gibt in Coranan mit der Hilfe von Orsin Geld aus, um Andjak und Finubar auszurüsten.

Bei schönem Wetter findet am 25. des 2. Monats das Turnier vor den Westtoren der Stadt ausgetragen. Madraad und Orsin haben die Tage Pause genutzt ihre Foci zu erhöhen und je einen Spruch zu lernen.

Das Turnier läuft mit 32 Personen ab. Lady Avena, die Grimson Dancer trifft nach mehreren Lanzengängen im Halbfinale auf Sir Dooley und geht knapp unter. Beide trafen sich mit den Lanzen, aber Sir Dooley konnte sich glücklich auf dem Pferd halten.
Sir Korlim of Kuseme gewinnt das Turnier kanpp for Sir Dooley, der nur durch ihn und das schwindende Glück nicht noch bekannter geworden ist als er zuvor schon war.
Vemion hält sich zurück, da auf der Tribüne eine Versammlung der höchsten Magiere stattgefunden hat, die die Chantry zu bieten hat. Es war sogar der örtliche Graumagier vor Ort.

Nach Abschluss des Turniers und der Siegerehrung wird es abend an diesem schönen Tag und es ist schon Dunkel als Vemion zum zweiten Mal an diesem Tag einen Dolch sieht. Er hatte ihn das erste Mal am vormittag gesehen, als er versuchte ihn dem Besitzer abzunehmen. Leider hatte dieser ein Langschwert und einen Taburi. Der Taburi streifte Vemions Kopf auf der Flucht vor dem Ritter.
Diesmal lag der Dolch im Rinnstein. Vemion kann ihn sofort identifizieren und so begibt er sich zum Larani Tempel. Dort trifft er Sir Dooley, der den Dolch zum Obersten bringt. Sir Korlim betrachtet sich den Dolch und teilt mit, dass es sich um den von Sir Robert of Cade handelt.
Orsin führt die versammelten Abenteuer zu einem Brunnen außerhalb der Stadt. Kurz nachdem sie einem Troll begegnen, der auf Hârn zu Hause ist, begeben sich die sechs Leute zum Brunnen.

Nach Orsins mentaler Verbindung muss sich Sir Robert unterhalb befinden. Vemion waltet seines Amtes und klettern hinab. Nach dem zweiten Umsetzen des Seiles stürzt er ab, da eine Klinge aus der Wand ragt, die das Seil durchtrennt an dem Vemion hängt.
Er kämpft am unteren Ende des Brunnens mit der Dunkelheit, dem Gewicht der Rüstung im Wasser und der klitschigen Umgebungsmauer.
Dank eine Ranke, die Madraad nach unten schickt, gehalten von allen Abenteurern, gelangt er hinauf zur Klinge und findet dahinter einen Mechanismus für einen Geheimgang.

Er öffnet diesen und arbeitet sich langsam vor. Im Brunnen steckt eine riesige Pflanze und nur die Dunkelheit verhindert arge Probleme für Madraad, der den Zauber gewirkt hatte.

(20.09.05)

Vemion hört in einiger Entfernung Stimmen in der Dunkelheit. Er läßt sich das Schwert mit dem Eimer abseilen. Als es abstürzt, da das Gleichgewicht nicht gehalten werden kann, fängt Vemion das stürzende Schwert meisterhaft, aber leider verliert er das Gleichgewicht.

Der Aufschlag im Wasser ist nicht weiter tragisch. Er klettert abermals hoch und erhält nun Unterstützung durch Madraad, Anjak und Finubar. Alle vier machen sich auf den Weg, während an der Oberfläche Sir Dooley und Orsin die Stellung halten.

Die Vier im Brunnengang arbeiten sich weiter vor und klettern leise ein paar Meter in einen Gang hinab. Sie schleichen den Gang in Richtung unter den See unterhalb des Brunnens. Als sie sich der Höhle nähern, in der das gemurmel immer lauter wird, löst Vemion einen Alarm aus. Es läutet eine Glocke und so sind, als er den Raum betritt vier Naveh Priester bereit, während ein Fünfter versucht das Ritual an Sir Robert of Cade zu vollenden. Plötzlich werden alle Mental von etwas getroffen. Freund wie Feind bekommt den Schmerz ab.
Die Naveh Priester sind dadurch konsterniert und so beginnt der Kampf ganz gemütlich und ohne größere Schwierigkeiten.

Sir Dooley’s Streitkolben fängt zu klimmen an, aber er kann noch nichts erkennen.

Der Kampf in der Höhle ist kurz nachdem es sehr dunkel geworden ist und nur noch um Madraad ein Lichtkreis ist zuende. Er zaubert noch einen Schlafzauber und der Spuk hat ein Ende. Es hatten einige Schwerthiebe gesessen und auch ein paar Pfeile.
Andjak hatte noch versucht ein Stück aus dem Altar zu brechen auf dem Sir Robert lag, aber es gelingt ihm nur einen Kratzer hineinzumachen.

Auf der Oberfläche beginnt der Tanz zwischen fünzig kleine Orks, Sir Dooley und Orsin. Jeder beginnt auf seine Art effektiv die Meute zu reduzieren. Orsin zaubert seine Mentalangriffe und Sir Dooley zerschmettert, enthauptet, verkrüppelt oder tötet gleich mit seinem Streitkolben.
Wenige Skunden später sprintet nur noch ein kleine Ork davon, aber Orsin liegt in der Nacht und regt sich nicht mehr.
Sir Dooley gelingt es gerade noch ihn am Leben zu halten.

Abschließend, nachdem alles durchsucht ist und alle wieder sicher in der Stadt sind, lädt Sir Robert die Gruppe in den Larani-Tempel ein und lässt noch auftragen. Es ist schon fast morgen, als die Feier ein Ende findet.
Im ‘Capstain and Hook’ treffen sich alle gegen Mittag mit Arkan, dem Waldläufer. Leider wird dieses Treffen durch die Red Guards unterbrochen, die Arkan wegen Mordes in Gilm festnehmen. Sir Dooley teilt mit, dass er Arkan verteidigen wird und wird damit zur offiziellen Verhandlung 2 Tage später eingeladen.
In der Zitadelle überzeugt er im kleinen, großen Saal, die versammelten höhergestellten Persönlichkeiten, dass Arkan in Notwehr so handeln musste. Durch diesen Zeitverzug verschiebt Arkan die Reise zur Gruft und sie verabreden sich in Tashal, um von dort nach Azadmer aufzubrechen.
Wieder im ‘Capstain und Hook’, es sind noch 2 Tage bis zum Start der Karawane, kommt noch ein Savoya Viran und unterhält sich mit Madraad. Dies stellvertetend, auch für Orsin. Er ist besorgt über den öffentlichen, nächtlichen Einsatz so offener Magie durch Orsin und bittet Madraad, während er ihn auch noch einmal belehrt, darum sich die Aussenwirkung der Magie, besser zu überlegen und sich and die Regeln der Shek Pvar zu halten.
Er hatte die Informationen aus dem Geist des stark geschwächten Orsin gezogen und war bestens informiert. Sein Name ist Viran Onaxis und er ist stellvertretender oberster Magier der Chantry in Coranan. Er wird noch dafür sorgen, dass die Ernte dieses Jahr besser wird in diesem Bereich, dass das gemeine Volk nicht auf dumme Ideen kommt.
Sir Dooley hat noch den Vater, Corbat, seiner Knappin auf Zeit getroffen. Er ist einer der Ältesten von Coranan. Sie hat ihn, ihm vorgestellt und beide teilen mit, dass sie in einem der Wagen mit nach Tashal reisen. Er bat Sir Dooley um persönlichen Schutz, wobei seine Tochter, als ihres Vaters persönliche Leibwache, Sir Dooley jetzt nicht mehr zur Verfügung steht.
 

 

Nächste Seite

- kein Anspruch auf Vollständigkeit -
  - nur eine Zusammenfassung der Geschehnisse im Groben und aus der Sicht des Spielleiters -